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如何吸引他们的仇恨?TOC三号AI分析

发表时间:2010-10-20作者:深蓝怒火来源:互联网优惠魔兽世界点卡购买

  距离越近=高仇恨

  如何测试:通过一个DK的[死亡之握]将一个近战BOSS拉到远离团员的角落,然后用技能控制住,让一个团员靠近这个BOSS,同时其他团员远离。除非有更加显著的外界因素影响(如低血量低护甲之类),这个近战BOSS都会攻击这个离他最近的玩家。为了试验的目的,可以选用两个相对而言低护甲且在护甲方面没有显著差别的玩家来消除其他团员在护甲和血量方面的对BOSS的影响。

  如何利用这一点?

  这一点对大家来说都是本能反应,近战BOSS只能在近战范围内攻击你,所以当BOSS攻击你的时候远离他就是相当自然的事情。这点对于近战DPS的玩家同样适用,即使该玩家正在攻击的BOSS攻击这位玩家,该玩家也可以通过远离BOSS来使BOSS不能有效输出伤害或者转移目标。尽可能的减少团队承受的伤害应该是整个团队的首要目标,这样治疗可以集中更多精力来驱散,可以使整场战斗中的控制链更加稳定。近战BOSS身上应该尽可能全程保持减速和限制效果来限制他们的输出。

  血量缺口

  已损失的血量是第三个要素,这里说的血量缺口是指,血量上限减去当前血量的绝对值。这个因素是造成“急火”的关键,通常这样的急火是由于DOT伤害和低护甲玩家被[剑刃风暴]波及而引起的。正因为这个要素,使BOSS们似乎拥有了智能来急火团队中最脆弱的家伙。

  损失越多生命(承受更多伤害)=高仇恨

  如何测试:由一个DK将一位近战BOSS用[死亡之握]拉到远离团队的地方然后控制住,让两个术士或者护甲基本相同的其他职业和被控制的BOSS重叠,让其中一个术士用[生命分流]来达到半血或半血以下来让这个要素大到足够覆盖护甲和距离上的差距,当这个BOSS脱离控制的时候,他会首先攻击生命低的术士。

  如何利用这一点?

  防护性驱散DOT和DEBUFF效果可以让整场战斗更可控,因为在团队范围内不会有随机的损血来造成不可预测的目标转换,因为DOT的伤害已经足够造成BOSS们的急火。如果坦想抓住一个BOSS,可以将它拉离团队,使他会因为距离近而攻击你,一旦他攻击你,因为你损失了生命而会造成他会继续攻击你除非有强烈的外界因素影响。作为一个术士,除非希望吸引BOSS的注意,否则生命分流应当选在远离BOSS且能享受到立即治疗的地方进行。

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