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由《魔兽世界》说开去 点卡并不是唯一的正义

  毫无疑问,2011和2013之间是隔了一年的。然而阿纳海姆跃然玩家视野却似乎从未有过时差。从潘达利亚直奔德拉诺,大菠萝逊位马萨伊尔,在风暴英雄这种不意之处收获惊喜……暴雪抛出的所有,无论悬念、致歉、馈赠、愿景,都不啻Nova的一记飞吻,从不担心能即时呼应人们的惊呼、鼓噪、嘘声、笑声,错落有致;最后2013年暴雪嘉年华就在这样一片欢乐祥和的气氛中圆满结束,完美得如同资讯联播配搭焦点访谈,一如既往。

  诺娃风骚的一吻,迷倒多少宅男?

  只是这种被精心设计的完美,往往正是阴谋论的始点;Titan也许fall,只是不该在此刻被提起。

  回炉,修改,回到德拉诺爱就可以重来;100级太久,直升90只争朝夕……《魔兽世界》的资料片修改总是这样:又似渐行渐远,又似昨日重来,每次修改都是为了让人留下,而无可避免总有人因为修改离开。

  大约是形势所迫或干脆是本性使然,反正已不是首次有人质疑暴雪的拥兵自重,装神弄鬼唱空城计;然而,虽说mmoRPG整体在走下坡路,只要想到此时此刻仍有720万份点卡在为艾泽拉斯默默燃烧,这火焰,恐怕没人敢说不高。WOW走向何方,其意义也远不止B社一家的财报和营收。

  九年来从未涨过价的恐怕只有它了吧?

  而点卡,这日渐变得古老稀有的存在,也许并非理所当然的良币,其式微也是情理之中呢?

  节操的错觉,并不存在的网络游戏

  将网游与单机对立,似乎是我朝独创。但严格来说,网游这个分类是无法成立的,点卡所代表的正义也出于同样的错觉。但不能否认,没有互联网就没有时长计费。

  游戏和其他数码商品一样,最初都沿用传统商品的一锤子买卖,一次付费终生受用,前互联网时代没有任何软件商够胆跟用户说吃了我的给我吐出来。然而全球音乐出版业在几年间轰然崩坏,根源就在于数码产品的特殊性。黑胶唱片时代,即使版权被盗用制作本身亦有成本,唱片还有耗损,好唱片放得多耗损得快,坏了就得再买,重复购买这才催生出金唱片和双白金。而数字存储的音乐是没有耗损的;盗版成本几乎为零,同时制约了正品的定价,这样生意能做多久可想而知。我们都目睹过曾经动辄数千上万的正版软件是如何让XX花园XX阁大行其道,就不难理解为何一次性买断悄然间被限时授权取代,游戏点卡应运而生。

  时长收费或限时授权都是适应数码产品特性的收费方式,其本身无所谓良币劣币。但同是数码产品,游戏和工具软件又不相同。用户消费游戏是消费游戏内容,有一个兴奋到倦怠的过程;消费工具软件则是用它完成其他工作,所以软件用户是否续费主要取决于产品品质的高下,用户使用时间越长用得越顺手,忠诚度也越高;而游戏产品的用户从某种意义上来说,是注定要流失的。由此售卖时长的游戏厂商们,其终极使命也转为如何尽可能增加用户的黏着时间,最好是一天48小时挂在游戏里不下线,如果一天有36小时的话。

  巴图模型:满足以上四种方向的产品方能赢得所有玩家的青睐

  从而Richard Bartle的“游戏行为模式”(即巴图模型)成为照亮钱眼的明灯,在理论上使游戏绑架玩家成为可能,辅以众厂商前赴后继的实践,共同缔造了mmoRPG的黄金时代,也构成了我们对“网游”的初始模糊印象。

  玩家如蝼蚁,社交关系如蛛网。光荣、耻辱、团体、责任,都在无中被生有,被操纵,被放大,让玩家困于毂中而不自知。为什么游戏要一群人玩才好玩,为什么MT号属于公会,为什么出团比上班还累——设想没有无处不在的社交网络,这些卖点根本无从说起,责任和炫耀也失去对象。

  这样基于社交关系争取在线时间的游戏,与其叫网游,不如叫SNG(Social Network Game)更贴近其本质。

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