蓝推:5.4盗贼表现不错 6.0箭袋无限制
职业 Q:目前部落比联盟多一种种族/职业组合,是否有可能在WOD扯平?暗夜精灵圣骑士怎么样! A:种族/职业组合的数量不是我们平衡的目标。 Q:能否让守护者(石像鬼、暗影魔等)也能像宠物一样受到百分比加成buff的收益(比如普利莫修斯)? A:如果他们不能得到收益的话那就是个bug。 Q:所有宠物都能得到收益?在H石头守卫/无尽守护者肯定没有。可能在傲之煞和诺鲁什也没有。 A:有的,任何能加强你伤害的场合都应该同时影响到你的宠物和守护者。 Q:我已经受够了脸不好而打得比同专精的其他人低。为什么不改这逗比的RPPM机制? A:实际上,随机因素对整场战斗的总DPS影响甚微,而你对随机因素作出的反应影响更大。 Q:你们没觉得有太多需要指定施放位置的法术老是遇到“没有可以行径的路线”这个问题吗? A:嗯,确实太多了。可惜的是那是为了防止机制滥用。(所以不能修正) Q:这对于图腾投掷来说真的很讨厌,有时候没法确定能不能用。 A:额,我忘了这个问题了,确实如此。图腾投掷、恶魔传送门、英勇飞跃。哦,还有战旗。 Q:我没搞懂为什么战士冲锋可以上去的地方却不能用英勇飞跃上去。 A:因为我们可以确认在这种情况下让战士上去是没问题的,因为已经有人在上面了。 Q:有没有可能让同一层的天赋共享一个“法师炸弹”这样的按钮? A:有,在合适的情况下我们会这么坐的(作用类似、都需要主动施放)。 Q:我的意思是同一层的天赋在切换后应该在动作条上也自动切换。 A:对,那就是我回答的意思,不是吗? Q:在6.0坦克的伤害相当于DPS职业的70%,而所有坦克职业都可以胜任各个BOSS的坦克任务,这岂不是说DPS最高的坦克比其他坦克更好? A:不是的……我们会对坦克DPS平衡所做的工作跟对DPS职业平衡所做的一样多。各种坦克有各自的优点和缺点,一向如此。 Q:武僧坦单坦25H血之怒这样的情况也是有意为之的吗? A:这样的情况并不在预料之中,但它没有造成太大的问题,因此我们觉得可以接受。 Q:你有没有考虑过让所有职业都有类似冲锋和逃脱这样的技能?在战斗中有更对的位移技能会很有意思。 A:是的,它们是挺有意思。几乎所有的职业/专精都有类似的位移技能。 死亡骑士 Q:你们是否准备移除痼疾雕文中对疾病伤害的大幅削弱?这样至少可以确定一个雕文位了。 A:不,对疾病伤害的削弱是有意为之的,因为疾病效果在PVP中太强大了。 Q:那么连对吸血瘟疫的防普通驱散也不考虑么? A:这个雕文对吸血瘟疫有效。此外,它依然可以从被感染的目标传染到刚被驱散的目标身上去。 Q:如果我用暗影打击手动给A和B上疾病,从B传染出去的疾病会叠加到A身上吗? A:不会,疾病只会传染到没被感染的目标身上。 Q:邪恶的4件套没什么存在感,能不能留意一下或是把它改得更有趣一些? A:有些套装奖励没什么存在感是可以接受了。但愿不是所有的都这样,只是个别情况可以接受。 Q:但我的意思是,即使散件比4件套更好使得BIS不用四件套了。我还是觉得这样很逊。 A:还是老问题,并不是每个人都非要穿套装不可。个别情况下不用穿也是可以的。 Q:如果移除了DK的打击中由疾病带来的额外伤害,还要疾病干什么? A:……额外伤害?我是不是看错了什么? Q:如果你移除了那些百分比加成,疾病对于DK的输出循环和整个职业还有什么作用? A:嗯,这么说有点走火入魔了。简单概括一下,疾病的作用是产生伤害,这一点是始终不变的。 Q:你有没有考虑过无疾病循环会再度回归? A:没有。我们已经加强过疾病的伤害了,这是关键。如果疾病在循环中可有可无的话我们肯定会修正的。 Q:如果血之疫病不加强的话,将来冰DK有可能改用单疾病循环。 A:嗯,要是那样的话就是疾病不在循环内的情况了。我们会确保这样的情况不在设计意图内发生的。 Q:血DK用冰霜疫病的意义何在?(有时可能会漏掉延长它的被动) A:伤害/仇恨,并且它可以用爆发随意施加的,还可以用血红热疫保持。成本非常的低。 Q:像死疽打击那样不造成直接伤害的攻击将来会如何从多重打击属性中受益? A:我一下忘了死疽打击的debuff能不能叠加了。如果可以的话,那么这个问题自然就解决了。如果不能的话,那还得做一些修改。 Q:痛击是否是有意被加入到单体输出中去的?将来在WOD中你们会不会不鼓励在单体输出中使用痛击? A:单体输出中加入痛击对DPS的提升很小,我们对它没意见。 Q:不同于其他效果,只有日月蚀是这样。而猫德的猛虎之怒也是一样的道理。 A:是的,日月蚀和猛虎之怒会保持快照效果。像触发智力buff那样效果不会有快照效果,只会随buff持续时间消失,而不是直到DOT跳数跳完。 Q:那么如果我在蚀外打的星火爆击了,DOT会延长并按当前状态计算伤害? A:延长不会对DOT的伤害产生影响。伤害总是按当前状态计算的,除了蚀的状态是按DOT出手时算的。 法师 Q:火法的碎冰有点像是个“半成品”,因为没有足够的冰环与火法的持续伤害对应。所以无论你怎么做…… A:法师是最初几个以不同专精共享更多技能为目标在MOP重新设计的职业之一。这当然会对专精的特色造成影响。 武僧 Q:有添加风行武僧专属雕像的计划吗?我们感觉被无视了! A:这完全取决于我们有没有合适的能够让雕像赋予风行武僧的能力。 Q:你们对风行武僧的见招拆招满意吗?它对武僧和他的对手来说都太看脸了。 A:这个技能的本意是为了大幅提高游戏的紧迫感,但实际效果远不如预期。可能会修改。 牧师 Q:是否准备在6.0加强牧师的单体输出能力?无论哪个专精都好。通过提高每次施法的跳数来加强心灵鞭笞怎么样? A:是的,我们计划让暗牧更趋向于可以选择精于集中或是精于分散他们的伤害。 Q:暗牧在马尔考罗克的DPS表现还马马虎虎,这要归功于“滥用”了命运多舛达到接近100%的覆盖率。全程加了15%伤害却依然那么差劲,更不用说选灌注的默认情况了。 A:那并不是滥用。那是有意使用了命运多舛。 Q:啊喔,暂停一下。有意使用命运多舛就是通过骗,让它达到100%覆盖?你不是在开玩笑吧? A:有意使用命运多舛是最大化它的覆盖,这是显而易见的。有很多种方法来实现。 Q:那当然,但我还是想知道为什么坦克站在火里骗复仇是不对的,而暗牧保持自己在20%血量就没问题了? A:暗牧保持自己20%血量只是达到目的的一种方式而已,并且不是一种很理想的方式。绝不该是你通过碧油鸡做到的。 Q:这听上去对于Raid来说糟糕透了。神圣庇护对于治疗来说已经是一个件争议很大的事情了,而现在还要加强? A:我觉得你有所误解。这并不会让神圣庇护比现在更强大。 Q:我很确定Tiriel的意思是游戏并不需要更多东西来加强神圣庇护。 A:是的,并且那和我们现在的话题无关。这不会带来更多的神圣庇护,它只是没有减少神圣庇护。 Q:它必然会成为另一种产生伤害神圣庇护的途经。它可能不会产生太多神圣庇护,但也比没有要强。 A:又一次误解了。这是以另一种属性为代价的属性。如果你为了提高精通降低多重打击,那么你的神圣庇护就下降了。对于其他问题也是如此。 Q:这是另一个带来神圣庇护的“来源”。他又是一样最终带来泡泡盾的东西。 A:就像刚才说过的一样。100治疗+30庇护 vs 50治疗+15庇护+50治疗+15庇护。最终结果是一样的,“数”神圣庇护的来源没有意义。 Q:我们“不需要”另一个神圣庇护的来源。我不在乎它是不是“最终一样”。我们已经有太多这狗屁玩意的来源了! A:我指的是,你所想的关系是另外一个问题。现在的话题和神圣庇护完全无关,也不会影响到神圣庇护的问题。 Q:更多神圣庇护的“来源”难道不会带来更多的泡泡盾吗?就因为每次治疗事件独立运算? A:会有更多机会,那是当然的。但那“真的没有关系”。真心的。那是用一次5千神圣庇护换成两次2千神圣庇护。 Q:但会有更多人身上有神圣庇护。 A:还是没关系。我向你保证。 Q:你忘了重点。现在堆爆击的戒律牧 = 大量的神圣庇护。WOD中有暴击和多重打击的戒律牧 = 变态的神圣庇护 A:错了,大错特错。和[纯堆爆击的戒律牧相比],[有暴击和多重打击的戒律牧] = “更少”的神圣庇护。这就“减少了”神圣庇护总量。 Q:你们说了会注意新星/光晕的,而后来你们却懒得去修正。是你们自己让戒律牧成为变态的。 A:是的,那是个重大失误。 Q:你没看出过多的神圣庇护产生的问题,那是在驱逐治疗玩家,并且让游戏变得无趣。 A:我没看出吗?我已经明确认识到这是错误的了。它“是”一个问题。 Q:你认为对暗牧来说,暗影冲击这样消耗暗影宝珠的AOE技能怎么样?(Yvaelle YY出来的)。 A:暗牧没有通过AOE获得宝珠的技能,因此加上一个AOE消耗技可能会显得很奇怪。 Q:你认为盗贼在SOO的Raid中表现如何? A:盗贼们表现很不错。 术士 Q:你对目前痛苦术的表现满意吗?很多术士想念多目标DOT和暗影箭,讨厌灾难之握。35%的鬼影在扼杀DOT。 A:不清楚痛苦术怎么会“想念”多目标DOT……它根本就没消失。 Q:当你们削弱基尔加丹的狡诈天赋时有没有做好面对大范围抱怨爆发的心理准备(或是低估了玩家的反应)? A:有准备。我们知道选用这个天赋的人会不高兴,但我们还知道这才是最该做的,因为这个天赋带来的好处远超过了惩罚。 Q:你们准备在WOD如何削弱目前风头正劲的术士(从他们的技能的角度)而又不会引起前面提到的抱怨? A:我们还没开始公布各职业的改动。不过很明显,DOT快照机制会带来极大的变化。 战士 Q:为什么快速冷却对战士的天赋技能有效,而对其他职业并非如此?在WOD中还会这样吗? A:战士的天赋有更多的CD技能,并且天赋整层都是CD技能。快速冷却可以对整层都有效,不会引起不平衡的情况。 Q:那猎人的90级天赋呢?它们不受天命影响。 A:即便如此,猎人也已经从天命获得足够的收益了。对于6.0的快速冷却属性,我们可以调节他的作用系数,这样就可以影响那些目前不受影响的技能了。 Q:也就是说快速冷却将会是一个复杂的属性,没有统一的规则来说明哪些技能会受影响? A:它的作用方式会和精通一样。法术书和人物界面中类似的被动技能会说明它在不同专精下会影响具体哪些技能。 Q:你们不会在未来的WOD中乱改怒气机制吧?它目前表现完美,不想看到有大的变动。 A:总的来说怒气表现很好。它会需要一点小改变来使急速更有用,但不会让人觉得不自然。 Q:我不喜欢对装备和手法带来剧烈影响的变动。那样就太要命或太突然了。 A:我们要做的一部分工作是要更好地平衡副属性的收益。 美工 Q:你们是团队干得很棒!/鞠躬,可以透露一些箭袋方面的新消息吗?你们是否已经在做相关工作了? A:已经决定要做箭袋了,还没定下完成时间。对于和它有同等作用的职业道具有什么想法吗? Q:WOD发布预告片中有箭袋出现,那么为什么没有技术限制?这个模型已经够好够用了。 A:预告片用的模型和游戏中的是不一样的,它们没有限制。 Q:以防你漏了,提醒你一下,在MOPbeta中是有一个箭袋的: A:听说了,我会注意看一下的。 Mop Beta测试时的箭袋 PVE Q:求助!我已经遇到过这个问题很多次了,在纳兹戈林将军处于防御姿态时,宠物攻击会让他涨怒气吗? A:宠物/守护者不会导致纳兹戈林在防御姿态涨怒气。 [编辑:不详]
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