魔兽世界设计漫谈:玩家与平衡 矛盾的调和
德拉诺之王里有个我非常期待的元素:阿斯兰,这是个德拉诺里专为野外PVP设计的小岛,类似现在的永恒岛,或者过去的冬握湖和托尔巴拉德。然后,我就看到了这么一条蓝推: Q:跨服功能可能让一方组齐40个人碾压对面啊,这算滥用么? A:确实如此。对于一般玩家"我想和朋友组队"的愿望和这种特例,我们必须有所取舍。 阿斯兰支持跨服组队,这是一个完美的例子:玩家大众vs小众,暴雪如何取舍。究竟是一丝不苟地避免bug和漏洞,还是满足更多人愿望。一般而言,暴雪会满足大部分人愿望。因此,暴雪对阿斯兰也开放了跨服组队功能,让玩家能够和来自不同服务器的好友组队PVP。当然,这正是跨服组队的初衷所在,可惜的是,正如蓝推中玩家指出的问题,这个功能很可能遭到一些滥用。 我们知道,暴雪会在德拉诺之王里加入新的团队查找器,这个类似现在oQueue的插件可以让玩家通过跨服功能组上各种队伍——其中当然包括阿斯兰岛。在一个阵营优势服,利用团队查找器,组出40人团碾压对手,让本已不平衡的PVP更加不平衡。退一步说,即便你不特意组团去碾压其他服务器,单纯是组个40人团,其威慑力绝对不容小觑。 在暴雪的很多设计里,特别是平衡设计,很容易出现南辕北辙的情况 —— 遭到少数人滥用或者让大部分玩家受益。有的时候,即便这个设计出于善意,却也很容易出现意料之外的各种状况。比如重铸系统,本意是让玩家能更好地调整装备属性,解决装备纠纷,但在某些团里却成为了高玩强要装备的理由。 重铸的设计初衷是让玩家尽可能地选择与自己职业相匹配的装备,在实在拿不到装备的时候也可以用其他装备凑凑,比如精神装也可以给其他DPS凑个数。但是在插件的"帮助"下,重铸完全成为了一项消耗金币的额外步骤。装备属性经过插件的处理,计算出其对应的最大收益。玩家在拿到装备后基本也不会仔细研究属性,而是找商人一铸了事。 当然,现在我们还无法以实例来说明跨服系统对阿斯兰会有一个怎样的冲击。可能正如Holinka所说,这不过是一些极端个例。但从以往的经验教训中我们知道,很多个例都会成为范例。另外一个例子就是幸运符,对于某些职业,你可以用掉落列表的区分来ROLL取特定装备(比如狂暴战切武器战来避免出单手武器)。以及存好10个幸运币,打本的时候用3个,出本交任务,然后又有10个幸运币了。当然,这些小手段并未破坏平衡,重铸除了让装备掉落变得更加单调,整体上也没有太大坏处。 最后再举个以前PVP天梯的例子。魔兽世界引入战场时,估计没人会想到,有玩家会为了爬天梯而和其他玩家共享账号。最开始只是数个玩家这样做,但很快大家纷纷效仿,直到变成后来一人一号基本就不可能冲上天梯的境况。而暴雪则干脆砍了这个系统,用新系统取而代之,来终结这种疯狂。有时,暴雪可以做到既满足平衡,又无损玩家利益,而有时两者却无法兼得。比如燃烧远征时期引入的公正徽章,即现在正义/勇气点数的原型。这个系统长达7年,最终将在新资料片德拉诺之王里寿终正寝。这些年来,勇气和正义让很家受益,不再因手黑而长时间拿不到装备,且不会造成平衡问题。但是,在魔兽世界这么多年的发展后,随着幸运符的加入,这个系统在某种程度已经成为多余的功能,暴雪也最终决定砍掉勇气点数。 说回阿斯兰的跨服问题。为了解决跨服团队带来的阵营失衡,恐怕这个小岛有朝一日也会受到限制——比如跨服团队人数上限,或者给弱势一方某种强化光环buff。暴雪的设计就是在这样一种矛盾中成长,最终发展为一种和谐。
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