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一片冷却的热土 回忆希尔斯布莱德那千年之战

  回望我们与WOW一路走来的这些日子,得到的很多,失去的也很多。游戏在不断地改进和完善,但变革始终是会带来流血的。很多无辜的美好事物就在这一次次地变革当中慢慢尘封在人们的视线里,比如以前的野外PVP

  是的,你会说“野外PVP怎么了?暴雪哪条规定了现在不允许野外打架的?”暴雪确实没有不许。可是自从3秒读条的坐骑变成了1.5秒,玩家集中的区域上空群龙翱翔之后,野外PVP已经名存实亡了。如今的版本里,几乎所有玩家都是守不住的。在角落复活,一瞬间读条上鸟,在你延迟的掩盖下腾飞至高空,然后无论他对你/挖鼻孔还是/嘲笑,你都只能无奈地看着他,什么也不能做。

  所以今天,我们准备回忆一下经典旧世,重温那古老野性的野外PVP。

  ·南海镇和塔伦米尔·

  南海镇与塔伦米尔攻坚战时刻都在发生。

  说起这两个地方,也许老玩家眼中会闪烁出光芒。不知多少部落和联盟玩家,在这片神奇的土地上第一次体验到了暴雪风格的PVP,第一次用颤抖的手指杀掉了对立阵营玩家,第一次刀口舔血。当年的南海镇和塔伦米尔争端频率几乎比上了如今的托尔巴拉德和冬拥湖,而且范围毫不逊色。经常能看到几十号人,等级参差不齐,拉锯战一般打过来打过去,高等级的拉高等级对练,升级的玩家与差不多能力的对手厮杀,直打到最后双方的复活时间已经让人无法忍耐,才会稍稍罢手。但不久后,烽烟再起。这两个神奇的地方就这样日复一日地重复着相同的热血对抗。

  还记得当年升级时候围殴满级玩家,法术打上去全部抵抗的场景。在那奥爆瞬发还需要5点天赋,Saerdna还未引领冰火潮流的时候,满地乱爆的奥冰法师对于小号来说就是三哥一般的噩梦。但是群策群力,那时贫弱的两千多血终究架不住乱刀。公会的仗义玩家听到召唤以后也会集体飞来,如果占了优势,甚至会跟现在屠城一般冲进对方营地杀个干净。很多人都还对狮鹫/蝙蝠管理员心有余悸,“别杀飞行管理员!”,狂暴的鸟可真不是闹着玩的。当然也有人冒死专杀飞行管理员,因为那时很家以为杀掉飞行管理员就能使飞行点无法使用,企图以此阻断敌人的援军。

  ·为什么这里战火连天?·

  翻开过去希尔斯布莱德的地图,看看塔伦米尔和南海镇的位置,就会发现这简直就是一个天然的拉锯战战场,甚至中间还有一块类似奥山中场混战平原般的缓冲地带,实在是对冲、拉锯、乱斗的绝佳所在。但要说当年让人印象最深刻的,还当属南海和塔伦米尔的卫兵。

  说到强力卫兵大家可以举出很多例子,最典型的比如银色黎明无限冲锋击飞“满天飘”团队,还有破碎残阳“一刀秒”团队,各地地精中立城的“无限网”团队等等。但是这些卫兵都有一个共性,就是——你不惹事,卫兵都不会惹你。南海跟塔伦米尔的卫兵则不同。这两地的卫兵属于对立阵营,而且等级远远高于当地的任务级别。最可怕的是,他们有着传说中鹰的眼睛,豹的速度,熊的力量,经常是你偶尔路过,离着卫兵还有十万八千里,忽然发现莫名其妙地进了战斗,环顾四周却没有发现一只怪。好吧~不管不顾继续往前走,没动几步就忽然感到背后一阵杀气,暮然回首只看到一张狰狞的脸,刷刷两刀,你躺了……

  变态的还不止这些……这些卫兵都好像吃了迅捷药水一般的高速,头像上显示的骷髅明明白白地告诉了你不要试图去定他们的身或者减他们的速乃至恐他们的惧,因为全是抵抗。你能做的,就只有无奈地躺在地上望着满天星斗,内牛满面。这种完全无奈又忿恨的感觉困扰着绝大多数练级玩家,为什么,非中立地区的卫兵也可以这么强?

  事实上,正是南海镇和塔伦米尔激烈的阵营pvp,让暴雪不得不专门调整了刷新机制,出台了全新的卫兵系统。这个调整是什么时候的事情呢?正是2004年魔兽还在测试版本的时候,那群满级也才45级的玩家们在希尔斯布莱德连日不休的混战就已经激烈得足以惊动暴雪的游戏设计师。他们注意到无论是南海镇还是塔伦米尔,npc和卫兵的数量以及刷新频率根本架不住双方玩家的猛轰,为了防止“屠城”屠得寸草不生的情形反复出现,他们让NPC在看到敌人和受到攻击时就召唤守卫。守卫将对敌对阵营玩家死追不放,直到玩家逃脱或被杀死之后才返回其刷新点。如果一个守卫被杀,另一个守卫将在极短的世界内被召唤出替代。每一城镇的守卫数量有上限,并随时间补充。这意味着什么呢?这意味着无论一个阵营集结了多少玩家,也无法取得“彻底”的胜利,卫兵的刷新速度快得令人发指,让人疲于应付直到被迫撤离。这个机制后来被放到了很多重要城市尤其是阵营主城里。

  好吧,既然这里的恶战有那么悠久的历史,那么它到底是怎么发生的?

  ·赫尔库拉的魔棒,典型的旧世任务·

  为什么是南海和塔伦米尔而不是其它地方呢?这自然是有原因的。

  我们知道,那时候的等级上限是45级,副本只开到马拉顿,并且如果没有猎人基本上也推不掉公主,大家闲闲没事做就都在野外游荡,当时的两大热门“战场”就是阿拉希和希尔斯布莱德。当然,此阿拉希非彼阿拉希,不是那个暴雪钦定的15人战场,而是避难谷底至落锤镇战线。这条战线的成因很大程度上缘于大路上晃悠的精英卫兵队和臭名昭彰的激流堡,情形与后来荆棘谷的反抗军营地至格罗姆高营地战线非常相似,只有希尔斯布莱德不一样,它会打起来完全是出于部落方的赫尔库拉复仇任务线。

  [33]赫尔库拉的复仇是个30+级任务,虽然只有两步却很麻烦,除了让你东奔西跑在各种讨人厌的洞窟里钻来窜去,还要千里迢迢跑去奥特兰克杀雪怪,最后居然要求部落玩家前往南海镇墓地来释放一个巫妖——30多级的玩家在这个地方是一定,注意是“一定”,会被南海镇的卫兵看见,接下来顺理成章的,成群的卫兵会杀气腾腾地冲出来将这个倒霉的玩家乱刀切碎。死还是小事,关键是拼着一死还未必来得及把任务交完,所以部落玩家们的唯一选择只剩下组队,要么分头引开卫兵,要么直接开杀,而无论你的选择是什么,都会出现下一幕:

  [本地防务]南海镇遭到攻击!

  如果仅仅是这样就完了,你就太低估玻璃渣腹黑的程度了,在部落玩家交完这个任务之后,赫尔库拉的遗憾会出现,这个家伙不但自身等级在当时来说颇高(44级),还会召唤出一堆骷髅兵,二话不说就纵身杀进南海镇,于是……

  [本地防务]南海镇遭到攻击!

  [本地防务]南海镇遭到攻击!

  [本地防务]南海镇遭到攻击!

  ……

  结果怎样,不言而喻。

  最妙的是,这个任务还出现过bug,赫尔库拉现身后会无限地召唤骷髅兵,骷髅兵潮水一般涌入南海镇,直到将南海镇整个淹没……但即使没有bug的加持,赫尔库拉在当时也是一员足够强力的猛将兄,因此部落在准备攻打南海镇时往往在频道里狂吼:“南海镇大战,有赫然库拉魔棒任务的快来交任务!”玩家们跟在赫尔库拉和他的骷髅兵后面冲进南海镇,就和后来奥山战场召冰雪之王和森林之王如出一辙。如果你没有见过那个版本下南海千年之战的盛况,想想早期的奥山战场就可以领略了:部落出石头人联盟出大树,两个庞然大物在头上摇摇摆摆的互掐,中间是技能华丽的母牛萨满和几个大德(假设他们也能互掐的话……)脚下八十个杂兵最辛苦,先是拼命给己方的boss上buff,加血,杀对方猎人防止boss被拉走,等boss被养肥了再跟着推进、混战——多么壮丽,多么有史诗感!啊,扯远了……

  总之,从任务设计上来看,似乎暴雪就是存了心要让部落在南海惹出事情,再让联盟跟他们干一架,真是这样吗?让我们回顾一下经典旧世1~60级的任务设计,不难看出其中有着非常清晰的脉络:

  1-5级时,玩家在新手村活动,任务简单难度低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。

  6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇,加入消灭普通BOSS的任务,这种任务高级点的玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜。

  13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧,第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生。

  21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。

  31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例,并有意识引导玩家加入阵营冲突。

  41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,加入标准的pvp任务,让玩家体验pve和pvp的不同感受。副本难度大幅度增加。

  51-60级,这个时候出现了全新的任务类型,大型团队任务(RAID),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。

  魔兽世界有着总所周知的出色任务系统,设计师们试图让玩家仅靠任务就了解这个游戏的一切——包括玩家对玩家的那一部分。这也是希尔斯布莱德的“被”野外战场的根本原因,这也解释了为什么几个经典野战场都集中在30~50等级区域,尽管最后参与的玩家可能远远不止50级……这一点上,暴雪做得漂亮。

  ·经典的野外PVP机制·

  其实我想这么说,WOW打架的精髓在于插旗,野外和非专业战场。竞技场什么的我从开始就觉得太过功利。游戏是用来玩的,是带来娱乐的,无论胜利还是失败,杀的酣畅淋漓人们就能很爽。WOW拥有的满级易于达到和相对平衡的特性,让玩家有平等竞技的快感,我认为其实并不需要太过功利的奖励,杀死对手证明自己,本身就是一种满足。那些喷点分就锤桌子砸键盘破口大骂的玩家;付钱找人代打的玩家的游戏方式虽然不能说有什么错,但我个人认为——引用术士家小鬼的一句话:真的有必要吗?

  当时野外PVP的盛行,归根结底还是因为没有飞行坐骑。相对低速的地面坐骑,较长的上马时间,和控制技可减速可定身可下马的特性,让守尸,追杀和反追杀变成了一套比较有技术含量的活,而不是现在这种无趣的复个活上个鸟拜拜了您呐,就算把追踪人型生物的食物带在背包里也毫无用处。

  也正因为此,人多的地方,总是自然就形成了江湖。比如当年黑石山上上下下一共有黑石深渊,黑石塔上下,MC跟BWL5个副本之多,天天晚上RAID时间人山人海,野外PVP当然是频有发生。很多大服的老玩家应该都还记得晚上的黑石山尸骨铺路从上山道一路铺到MC门口的残酷光景(是的……尸骨无误),直到wlk中期都还能看到每日地下城门口鏖战的盛况,而随机直达副本系统的出现,把这一幕也永远定格了。从此秩序了,井然了,pvp服也是一片安宁祥和,暴雪架起了一个坚硬的框架让一切都井井有条。遥想当年那些“混乱”的日子:荆棘谷的重皮引发战火;希利苏斯因为富含的矿藏和TAQ时代新加入的各种内容也成了兵家必争之地,随处都可以看到打架。暴雪的规则虽然很宽松,但江湖自有江湖规矩。早期的公会荣誉感非常强,遇到野外BOSS被对立阵营抢了这种事,通常都是静待一侧,若对方灭团再轮到自己,并不如同想象的那么乱。

  ·哈兰,冬拥湖和托尔巴拉德·

  BLZ也知道,从70级之后,野外PVP就陨落了。为了弥补,他们在每一个版本里面,都加入了一个人为的野外PVP区域。TBC的哈兰,WLK的冬拥湖,CTM的托尔巴拉德。

  他们拟定了规则,让这些地方变得跟战场类似;接着提供了载具,让玩家们能够多一些新鲜感,最后甚至限定了入场人数,对弱势阵营提供了BUFF。暴雪竭尽心力,但毕竟找不回以前的天马行空酣畅淋漓了。70级的时候,一个想给对立阵营找点麻烦的玩家会选择奎尔萨拉斯岛而不是哈兰;80级的时候会选择风暴群山(尤其是丹尼芬雷)而不是冬拥湖,以前的随时随地变成了现在的定时定点,曾经的海阔天空的快感被约束在局促空间里,不可避免地黯淡了。玩家踏进这些地方是为了点数,而不是乐趣。让暴雪稍感宽慰的是,85级的自发野外pvp地点如愿以偿来到了托尔巴拉德外场,然而4.2一开,却迅速转移到了熔岩前线……有人的地方才有江湖,永远是这样。

  野外PVP自然是有利有弊。对于那些有事在身或者并不愿因为PVP影响到自己的玩家来说,野外莫名其妙被对立阵营杀掉确实是件很恼火的事。解决方法自然也有,首先BLZ提供了PVE服务器,对于PVP不感冒的完全可以进驻那些服务器,而且同样可以在战场里与他人厮杀个痛快。其次,尽量少去那些热门打架地点,这可以很大程度上降低被人偷瞄的危险。但是比起这些弊端,我还是希望能够恢复以前的样子。

  只是不可能了。如今的游戏框架,已经不再允许经典旧世的重现。BLZ在官方消息中也隐晦地提出了野外PVP已死的论调。这不妨碍我们体验游戏。离别总是伤感的,但也是必要的,在站台跟老友挥泪惜别之后,我们还是应该坐上火车看看窗外洒落的阳光,勇敢地来到下一站。今后偶尔回忆起来,也是一种幸福吧。

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士

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