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《德拉诺之王》美术日志:关卡设计第一期

  大家好,我是Chris Robinson,魔兽世界的高级美术总监 。欢迎大家阅读关于环境和地区设计的美术日志特辑。先前我们从美术角度向大家展示了阿兰卡峰林是如何制作出来的,但在未来几天我们会陆续发布一系列聚焦在纳格兰的文章,来详细介绍场景设计团队。你将看到这个团队,在任务设计师、系统设计师和魔兽史学家等诸多同僚的通力协助下,让我们在游戏中尽情探索,并通过声情并茂的视觉艺术来了解这些地方、这些人以及这些种族背后的故事。今天,我很荣幸地介绍下 Julian Morris,我们的首席关卡设计师。

  大家好,我是 Julian Morris魔兽世界场景设计团队的首席关卡设计师。

  场景设计是设计和构建魔兽世界的一个过程,从艾泽拉斯到德拉诺,以及其间所有的一切。我们的团队制定、设计、描绘了远古文化的兴衰成亡,并勾勒出山峦、森林、海洋、湖泊、河流、通路、废墟以及你所能想象的一切。此外我们还在陆地上创造出城镇和战场,甚至还有一些为数不多的地下城建筑。

 

  关卡设计团队是由美术和设计师混合而成的团队,我们和任务设计团队通力合作,营造出那些承载着土地、文明和冲突的剧情框架,来支撑起引人入胜的任务内容。

  我们还和魔兽世界所有的美术设计团队有着密切合作。在场景设计团队的帮助下,我们勾勒并描绘出这个世界的基础框架,并配以风景地貌加以完善,使其充满活力;在地下城设计团队的帮助下,我们设计并建造出数以千计的营地、城镇、定居点和城市,以其独一无二的建筑美学烘托出魔兽世界五彩斑斓的历史和人文;在道具设计团队的帮助下,精心雕琢的桌椅、书籍、板凳及其它点缀为我们创造出美轮美奂的布景和平台,以支撑起玩家的主舞台。

 

  关卡设计团队需要和很多团队共同协作。正是由这些团队不断付出的激情和努力,才能打造出这个我们引以为傲的魔兽世界。

  游戏开发时,我们亲眼见证了这些构成魔兽世界主体框架的地区从无到有的过程。在这一系列中,我们将为您一点点揭示出我们是如何打造出整个世界并使其充满活力的更多细节。

 

  之后我们的高级关卡设计师Michael(Mac) Mclnerney会就《德拉诺之王》里纳格兰的关卡设计为我们进行一番详细的阐述。明天见!

前夕指南

新增内容: 世界事件 | 新版黑石塔上层 | 新角色模型

副本变动: 决战奥格瑞玛 | 团队查找器 | 低级副本变动

装备物品: 属性变动 | 勇气、正义、荣誉点数 | 宝石附魔专业收益

系统界面: 玩具箱 | 背包空间改善 | 界面改善

其他变动: 跨阵营拍卖行 | 公会等级移除 | 背包优化 | 界面改善 | 幻化提升 | 竞技场练习赛回归 | 不会出现的内容

职业变化: 死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 | 法师 | 武僧 | 圣骑士 | 牧师 | 潜行者 | 萨满 | 术士 | 战士

[编辑:不详]
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