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设计师访谈:血精灵新模型仍紧张制作中

  Q:《魔兽世界》正式上线至今已经10年了,《德拉诺之王》资料片给人的感觉是主打老玩家回归的亲情牌,那么对于新玩家来说,《德拉诺之王》?有什么吸引他们的地方嘛?

  A:我们在《魔兽世界》近几部资料片都做了很多努力来挽回许多老玩家,同时我们也希望新玩家进入游戏后能感觉很容易上手。众所周知现在《魔兽世界》已经出了5 部资料片,新玩家需要把5部资料片都追上才能与他的朋友们在德拉诺是一个进度,所以我们在《德拉诺之王》这部资料片中也涵盖了前几部资料片中最核心的内容,同时也增加了许多新内容和服务。以角色直升90级这个服务来说,新玩家能更快上手,更快来体验新资料片的内容和精华玩法。这样的内容和服务都有利于去吸引新玩家。并且,我们在《德拉诺之王》这部资料片中进行了画面系统的升级,从场景,角色到所有你所能看到的画面,都比以往的资料片内容更加精美。

  Q:韧性移除后怎么平衡随着装备的提升导致竞技场节奏过快的情况?

  A:在过去,玩家受到伤害掉血的速度要比治疗恢复血量的速度快得多,所以我们进行了一些调整,首先,玩家在受到治疗所恢复血量的速度更快了。其次,在玩家血量提高的同时,玩家受到暴击伤害的强度比以前减少了25%。所以,在《德拉诺之王》这部资料片中,玩家PVP的节奏要相比《熊猫人之谜》中减慢不少,这就是我们在韧性移除后所做的改动。

  Q:在《德拉诺之王》这部资料片中,玩家们可以通过付费或免费的方式直接升到90级,这样会跳过之前许多资料片的任务线和故事背景,这样的做法会不会使得90级之前的许多内容变得可有可无了?暴雪的设计师的时候是怎么考虑的呢?

  A:我们的首要目标就是让玩家能尽快玩到新资料片中的内容,但是部分玩家就是喜欢自己从1级开始练小号来体验游戏内容。但同时我们也了解到,很大一部分玩家都希望能更快的把新建立或等级较低的角色更快的提升到90级,所以我们就提供了角色直升90级这个服务。

  Q:在5.2时期曾经有一个DOTA战场的想法,请问它现在怎么样了,以后会出现么?

  A:在我们设计之初,我们大部分设计师都觉得这个想法很COOOOOOOOOL,但是经过讨论后我们发现一个问题,在DOTA这样的战场中,玩家习惯都分三路来玩,以实现更快的胜利,但是结合魔兽PVP现有的地图和系统,比如阿拉希战场,就会出现一些重叠的情况,这样游戏效果就会变差。

  Q:橙色武器不仅在PVE中有强大的表现,在PVP中也同样有着压倒性的力量,这样对于大多数没有橙色武器的玩家来说就会很被动,你们是否有考虑加入一些PVP领域的橙色武器呢?如果有的话,会在《德拉诺之王》加入么?

  A:首先我们讨论的是橙色武器而并非橙色的散件。在PVP方面,玩家都希望在一段时间的游戏后,装备都是处于同一个级别。因为玩家在JJC和战场中所获得的荣誉点数最终所获取的装备和武器都是一样的。如果加入PVP的橙色武器,那么只有在所有玩家都拥有后才有装备平衡的感觉,可这样橙色武器的传奇感和史诗感就荡然无存了。

  毕竟我们都希望玩家在保持公平性的条件下来进行PVP战斗。所以从PVP的角度出发,我们不会考虑加入专属橙色武器。而且许多从PVE转到PVP的玩家并没有通过长时间的任务线获取过橙色武器,毕竟这部分人还是比较少的。这些玩家的数量在我们所能控制的平衡范围以内。因此我们才会只在JJC和战场中提供玩家使用PVE的橙色武器的机会。

  另外补充一点,在《德拉诺之王》这部资料片中,阿什兰战场也能给玩家提供一些非常屌炸天的特色内容。比如一些BUFF或者玩具等装置。这些可以提供给玩家双倍伤害或者双倍治疗量,或者类似于橙色武器所带来的属性和伤害提升。而且这些BUFF或玩具会使你的角色模型变得更大、更显眼。但如果你被他玩家击杀后就会消失,并转移到击杀你的玩家身上。

  Q:现在玩家在刷幻化的时候,其实有一部分玩家考虑的都是颜色的搭配而非造型的统一,有没有考虑过把装备更换颜色做成一个新的幻化系统的服务?比如参考《风暴英雄》中,英雄皮肤的改变颜色的方式?

  A:我们的团队当初也考虑过这个问题,但也有些争议。首先要想改变装备的颜色,就要牵扯到对装备底层的画面纹理做加工和用电脑来染色。如果玩家仔细观察就会发现,其实每件装备并非只有一个颜色的图层,而是由多个图层组成的。对于现有装备的画面纹理都是由我们的设计师手绘完成的,如果要进行改色也绝非用电脑简单的替换颜色就可以实现的,这样会大量的耗费我们绘画设计师的时间和经历。但是未来是否会有这种服务,我们暂时还不能确定。

  另外,《魔兽世界》中的装备都是绘画设计师按照像素来进行手工绘画的,这样我们对画面的掌控力会更加得心应手,而《风暴英雄》中英雄皮肤的改变颜色是依赖模型编辑器的阴影覆盖来完成的。这是两种完全不同的引擎和技术,而且难度和花费的时间完全不是一个级别。

  Q:要塞系统是个非常庞大的系统,会像《熊猫人之谜》里的农场系统一样需要花费大量的时间在里面吗?开发团队对要塞系统的期望是什么样的?

  A:首先我们并不是很确定农场系统是一个很耗时间的玩法。而我们对要塞系统的要求完全是玩家自己操控的,玩家付出多少就会收获多少,如果玩家愿意花费时间来维护要塞系统,那么他所得的收获会是很COOOOL的。并且我们并不强制玩家每天必须做要塞系统的日常任务。因为要塞系统并不会影响游戏的平衡型,你每天做要塞的日常或完全不做都不会拉开你和其他玩家的装备差距,要塞系统只是对一些玩家的一个有趣的游戏特色内容。

  我们在《德拉诺之王》这部资料片中创建要塞系统是为了让玩家能花费更多时间来体验这个全新的玩法,并且在德拉诺地图能找到家的感觉。最重要的一点是,要塞系统的故事情节和《德拉诺之王》资料片中的故事情节相辅相成的。

  Q:现在的美术套装设计是不是追求每个Raid一个审美主题方向,我记得T1~T3所有职业其实并没有个所谓的Raid美术主题,天马行空,好像玩家反而喜欢,现阶段Raid的审美统一性好像是WLK开始的?

  A:感谢您这个非常好的反馈。我们也经常讨论套装的视觉效果如何更好的吸引玩家,在套装的设计上我们追求的是更炫酷的感觉,同时也要和游戏的背景故事相同。而且我们也设计了许多全新的装备,这些装备并非每个版本Raid所独有的,而是在世界掉落或PVP的装备中都有所体现。我们的美术团队会一直向更好的方向看齐,来给玩家提供更好的视觉效果。

  Q:最后一个问题,血精灵的模型到底何时公布?

  A:我和大家一样都非常期待这个种族的新模型,我知道血精灵在国服甚至是全球的服务器都非常受欢迎,在这次离开暴雪总部来中国之前,我们有一个专属的美术团队已经在加班加点完成这项改动。我暂时还不能给大家提供具体的放出消息时间,但是现在的进度已经很快了,希望玩家再耐心等待一阵就好。

前夕指南

新增内容: 世界事件 | 新版黑石塔上层 | 新角色模型

副本变动: 决战奥格瑞玛 | 团队查找器 | 低级副本变动

装备物品: 属性变动 | 勇气、正义、荣誉点数 | 宝石附魔专业收益

系统界面: 玩具箱 | 背包空间改善 | 界面改善

其他变动: 跨阵营拍卖行 | 公会等级移除 | 背包优化 | 界面改善 | 幻化提升 | 竞技场练习赛回归 | 不会出现的内容

职业变化: 死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 | 法师 | 武僧 | 圣骑士 | 牧师 | 潜行者 | 萨满 | 术士 | 战士

[编辑:不详]
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