魔兽五周年:专访暴雪魔兽世界首席设计师

  针对魔兽世界五周年,World of Raids与魔兽制作人Cory Stockton和Greg Street做了一场专访,其中Cory Stockton是小编去Blizzcon(暴雪嘉年华)时所采访的魔兽制作人之一,而Greg Street则是大家所熟知的「鬼蟹」。

  Kody:首先,能不能为我们的读者介绍一下你们自己,以其你们在魔兽世界制作小组中所做的工作?

  C:我的名字是Cory Stockton,我是魔兽世界的首席内容设计师,因此我基本上监控区域、副本、城市和战场的设计与实装,以及任何与这些东西相关的内容。

  G:我是Greg Street,我是魔兽世界的首席系统设计师,我的小组负责监控任何东西,尤其是游戏里的数字,以及职业设计、专业技能,还有用户接口等等。

  Kody:很明显地,你们并不是在小组一成立的时候就在里面了,而你们两个是什么时候加入魔兽开发小组的呢?

  C:我在魔兽发售3个月后就加入了魔兽小组,当我加入时,我第一件工作就是制作黑翼之巢。瓦拉斯塔兹、安其拉大门…当我进来小组时大概就是在做这些。

  G:我想是在黑暗神庙上线之后,但是是在太阳井之前。

  Kody:Cory,从一个设计师的角度,你在魔兽中最喜欢的区域是什么,比如副本或其他区域,为什么?

  C:这是个好问题,我想想…到目前为止的副本,我最喜欢的是斯坦索姆,我觉得这副本的设计很棒,它有一个前门,一个后门,当你站在街上的时候,有一些路障让你分辨你是在里侧还是外侧。头目的变化性很高,而且有一个很符合这个场景的伟大故事。这是一个我不会真的想一直去刷的副本,因为那感觉起来实在太赞了。(编按:制作人其实觉得这副本又臭又长)

  从一个区域的角度,其实很难去选一个我最喜欢的区域,我很喜欢被遗忘者,所以我也很喜欢大部份的被遗忘者区域。提里斯法林地是我很喜欢的区域之一,因为它给你一个很强烈的感觉,让你知道这是什么样的区域,被移忘者是怎么来的,然后发生了什么事。我们真的将感觉做得很好,因此它无疑地是我最喜欢的区域之一。

  Kody:Greg,如果你愿意,也谈谈你最喜欢的区域。

  G:喔天啊,这实在很难…我刚试着用Cory的讲法去思考,实在太多了。黑石塔上层在我心里永远有一个地位,它感觉起来像团队副本,玩起来又像是个五人副本,而且有许多很酷的战斗。以区域来说,我一直很喜欢燃烧远征里的赞格沼泽,因为它感觉起来就是个很有故事的地方。

  而在无印时代我想,应该可以说是瘟疫之地,或是像灼热峡谷,因为我可以一直看到黑石山在远方的高处。而巫妖王之怒,也许是风暴群山,它是一个很立体的区域,而且有许多的故事情节,或是有很多有趣的地方。

  Kody:当你们加入魔兽小组,对设计上来说,什么东西可说是最大的挑战?

  C:最大的挑战可能可以说是要试着创造够多的东西来让每个人满意,那可能是个最大的挑战,因为我们一直在确认我们对高端玩家有足够的团队内容,就是我们最顶尖的玩家。但是我们也想确定那些不出团的玩家也有东西玩,比如五人副本。

  而且有时候,当我们在设计新数据片的时候,我们也希望有些东西能让新加入的玩家来玩。我们会想要有新的种族来让他们玩,或是让玩家有个理由重练。我们常常面临的挑战,就是我们如何在一次的更新中弄出够多的新内容,让每个人都能享受到游戏。这无疑地一直是我们的目标,虽然我们并没有完全达到,但是我们也一直都试着让每一个玩家都能玩到他们想玩的,这也无疑是我们最常面临到的问题。

  Kody:Greg那你呢?在职业设计方面,或是道具设计方面,你们会遇到哪些困难?

  G:我想答案会很类似,我们一直想在游戏中加新东西,又不能让它们压垮玩家。我的意思是我们目前正在做浩劫与重生,然后想着…我们想要在所有的职业身上加新的法术,但是每一个职业都已经有一堆法术,他们的热键都已经被挤满了,所以我们就想,我们如何在游戏里加新的东西,却又不会压垮玩家,或是检视每一个个别的技能,让玩家不会觉得这个技能是这个职业从来不会用到的东西。

  Kody:我觉得你们在死亡骑士的天赋上,这点就做得很好,让一些技能可以替代掉你的基础技能。

  G:是的,而且这个做法并不坏。我们一开始都在避免这个问题,但是我后来觉得,不要再让另一个技能出现在你的热键让,这反而会让一个技能变的比较酷。这和猫德学了割碎之后就不会再用爪击一样。

  Kody:从你们加入魔兽小组后,你们在游戏中曾经加入过的东西或是改变中,最自豪的东西是什么?

  C:我觉得最大的改变是10人的团队,团队从40人改成25人,一路降到10人,也是从一开始以来对游戏冲击挑战最大的改变,但是它达到了它要的目标,让每个人都能体验游戏中关于团队的内容。这个目标我们已经有很久了,但是一直到北裂境我们才看到它的开花结果。我们在燃烧远征看到了一点成效,但是在北裂境它才真正开始,而我们在未来的浩劫重生数据片也会非常推这个系统。

  另外一个对我们来说很重要的,因为我们在团队区域以及相关故事,以及其他东西(比如一些事件之类)上花了很多的时间,所以我们也很高兴看到更多的人能够看到这些我们精心制作出来的内容。

  Kody:从你们加入小组后,你们有没有觉得什么是你觉得好像是永远无法完成的?

  G:寻找组队是一个很大的议题,其他还有装备管理员和双天赋,我觉得这三个东西做起来真的是场大战斗,幸好它们最后都运作得相当好。

  C:是啊,双天赋是我一直都想要的东西,而且我们也常常谈到它,我们更常常问我们自己我们要如何做到它。我认为还有另一个很大的改变是最近的坐骑改变,我们终于让坐骑的学习等级降到20,你们要知道坐骑之前对这游戏的意义,它是多大、多贵的一个奢侈品,而且你40级才能弄到第一只。

  做这些改变虽然需要很多努力…虽然它看起来实装在游戏里好像很容易,好像我们只是改一个数字而已。但是当牛肉端上桌时,这背后其实牵涉到许多的设计,而坐骑改变对玩家来说应该是我们端出最大块的牛肉,因此我认为这个改变是非常大的。

  Kody:骑着坐骑穿越荆棘谷,总是比用双脚跑步来得好。

  C:喔是的,我的意思是你骑在坐骑上往后看,你会觉得没有坐骑我怎么能做到?

  G:在贫瘠之地也一样。

  C:是啊,尤其是贫瘠之地,现在玩家应该都习惯了,然后可能有人会说「我是老人,所以我们那个年代都用跑的」

  Kody:如果有个在实装前你就想要拿掉的东西,会是什么呢?

  G:这可能不是我决定的东西,但是如果我们可以重做,我想我们会让天赋树长得比较不一样。比如,也许你在某一层一定要点5点,才能继续点下一层。天赋设计得太有弹性,让玩家能够自由选择,也能选择要跳过一个天赋,来创造所谓的最高DPS点法。在新数据片中的天赋系统也许能稍微改进这个缺点。

  C:我想我会去做的改变,也不想要再去做的东西,就是千万别在数据片的一开始只放一个区域。我们从地狱火半岛学到的事情已经够多了,而最大的经验是,从一个技术的角度来看,这么多人同时挤在一个区域,对我们原本默认的游戏质量并不符(笑)。在北裂境,我们把玩家分成两群,我觉得这很棒,而这也是我们在新数据片会做的事,所以我们还有很多需要学习的。

  Kody:Greg,每天与这么多来自不同地方,对游戏抱持不同看法的玩家互动,你是怎么做的?他们讨论魔兽设计上的深层哲学,对你来说是否很费力?

  G:只有我遇到问答模式的时候才会觉得很费力,因为我觉得…很多事会离题,或是人们会误解什么。因此,一个明明只要花3到5分钟就能讲完的事情,我必须要花更多的时间来处理,因为你看到这行字,就有可能造成各种误解。我一点也不介意与大家互动,有这么多热情的家伙是一件很棒的事,你知道…他们热爱这个游戏,他们想让游戏变好,他们不懂一些事情或是有疑问,这些都是好事。

  Kody:我们回顾一下复合职业,是否不会再发展这种依天赋而可以担任不同角色的设计方式?你认为现在是摆脱复合职业的时机吗?

  G:我不确定,我认为从基础上就有很多设计职业的方式,我们真的没有看到一个方式是适合用来调整职业的,比如让法师可以治疗,或是让盗贼可以坦克。基于此,我们有一些职业是一次只能做一件事的,所以他们觉得专职应该要做得比复合职更好,否则又何必要这些职业存在?

  我觉得玩家对这种讲法是很满意的,我们事实上也已经调整了一些很久以前我们并没有认真去调整的天赋。我们虽然还没达到完美,但是我们已经弄得比之前好了,我们也在试着调整到好的方兴。我很想在新数据片中看到30种天赋,而你也可以带任何你想带的人。

  Kody:魔兽五周年的活动似乎并不只在这个月举行活动,11月13日是巫妖王之怒发售一周年,你们对这张数据片最满意的地方是什么?你们觉得还需要改进的地方又是什么?

  G:改进的话…我不觉得我们的徽章系统在最后真的像我们想要的模式运作,它变的有点复杂,比如像是它们需要升级或降级之类(编按:意指每一个Tier都必须有不同的徽章,这点让徽章变的很复杂)。另一个问题是生命值普遍来说有点低,这对伤害与治疗的相对比例来说造成一些问题,如果可以重来,我会希望生命值再被调高一些。

  至于做得不错的地方,英雄副本是真的很不错,虽然英雄副本在纳克萨玛斯刚上的时候有点被忽略,但玩家现在又回到英雄副本,因为要打便当,这很棒。另外,就像Cory刚刚说的,即使是休闲玩家也能很轻松地和大家一起出团,或是一起聊聊科尔苏加德和尤格萨伦。这些事都是很棒的,而且让每个人都觉得自己是故事的一部份。

  C:我觉得做得最棒的,是达拉然的背后所做的设计…也是我花最多时间和链接最深的区域…达拉然在整个数据片中就像我的小孩一样,我们也真的从燃烧远征的艾克索达和银月城学到很多。那时我真的觉得我们需要一个新主城,我们也花了时间做它,但是它的位置实在太偏远了,最后并没有达到我们想要的效果,因此我们花所有的努力集中在一个区域,让每个人都能在这里做他想做的事,而让这个城变成一个像是转运站的地方,我认为那是个很大的成功。

  另一个我们花很多时间做的东西,那就是一整年都在改东西的冬握湖,冬握湖是一个PVP的疯狂区域,而且它不是做成副本,它后来成为一个超热门的地方。很明显地冬握湖的奖赏对玩家来说非常有吸引力,又可以打架,而我们对它也做了很多的修改,我们也觉得我们在进步。我们计划在浩劫重生的时候,在托尔巴拉德做类似的概念设计。我觉得冬握湖对玩家来说有某些地方是相当成功的,玩家也很喜欢它,看到它的成功感觉真好。

  至于不太成功的部份,我认为对我们来说是有2个终端区域,也就是我们弄了2个80级的区域。从故事的角度来看这很棒…寒冰王冠有一些游戏中最棒的任务线,但是很沮丧地,没有很多玩家去做它们,因为他们在还没进入寒冰这张地图之前就已经80级了,而玩家一到80就跑去纳克萨玛斯。这也是我们学到的一个东西,我们知道之后在设计的时候,要确定等级跑到最后,也要符合地图设计,这样玩家才有机会玩到完整的内容。寒冰王座有太多玩家没有去体验的好东西,因此这无疑地为我们上了一堂课。

  Kody:我同意,整个阿萨斯的任务线,尤其是你可以扮演他的那段,实在是很酷。

  C:是啊,寒冰王座也是阶段系统表现得最棒的地方。

  G:比如整个暗影堡之类的。

  Kody:这几年来,内容上也改变了相当多,从最早的熔火之心和黑翼之巢钥匙,一直到黑暗神庙的型态,最后则是太阳井高地和十字军试炼的系统。这些系统的好处是什么,哪一个又是你们认为运作得最好的?

  G:我们来谈谈浩劫重生数据片,既然我们要对内容整个重置,我们就有机会改变,我觉得玩家有点太早进入纳克萨玛斯了…这让他们跳过一些该跑的副本,而且让玩家有个印象,每次你进入一个团队副本,你都可以弄到升级很多的装备。

  我们希望看到玩家最终花一点点时间在五人副本,我不认为那表示我们必须回到做卡拉赞钥匙的年代。你可以弄一个比较简单的东西,让你可以看看寒冰王座,有点像是我们在十字军试炼时所做的东西。

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