职业问答会:取消英勇打击是为解决手抽筋

  暴雪嘉年华第二天,暴雪的设计师们到场回答魔兽玩家们现场提出的问题,此次一共出席了6位设计师回答问题,首先是职业问题解答

  职业问答会:

  问:你们是如何解决10职业和4个职业类型在设计上的区分问题的

  答:机制,不同的职业虽然可以是同一个作用但是他们使用不同的方法

  问:你们如何处理PvE和PvP爆发伤害之间的冲突

  答:这二者在数学上可能和你想的不一样,对数字的调整我们是通过一个渐进的过程来进行的

  问:很多职业需要用PvP天赋去补齐31点,这种设计是故意的吗

  答:你不能简单的去定义PvP天赋,很多所谓的PvP天赋更像是功能性天赋,例如受到伤害降低实际上在PvE中也可以成为有用的天赋

  问:心灵暴怒从被动变成主动的逻辑是什么样的?

  答:心灵暴怒的概念其实在我们标准化怒气之前就有了,而我们将其变为主动的理由,是希望玩家有更好的可控性,提高它的实用程度,随着raid和高端pvp在beta的增多,我们会继续关注

  问:恶魔之魂看起来更像个饰品的作用,为什么术士需要这么一个技能呢?

  答:设计意图是给术士一个奥术强化一样的爆发技能,而具体的数字我们还需要考虑和调整,你知道,为职业添加技能实际上是个很难的事情。

  问:战斗贼相比刺杀目前伤害很低,你们对此的态度是怎么样的?

  答:在下个beta版本中战斗贼会发生一些变化,主要是在精通上动数字,需要让精通能和其他的战斗属性相提并论。

  问:神圣的惩击加血你们是如何设计和看待的,暗牧的治疗会不会再做调整呢?

  答:beta上治疗的回蓝能力不强,惩击加血还没有什么竞争力,但是在正式服的表现是很不错的,我们喜欢这个概念

  问:猎人会不会有什么比较有趣的触发附魔?

  答:很遗憾目前就这样了,但是我们在考虑对无聊的瞄准镜动动手脚,也许远程触发附魔会来自瞄准镜

  问:为什么猎人仍然有最小射程?

  答:我得说这就是猎人的职业特性,马洛嘉这种boss你们会遇到麻烦,我们很清楚,并且已经讨论过,这种情况以后不会再出现。

  问:圣骑士神圣强化的概念从何而来?

  答:对圣骑士来说蓝几乎可以说是一个不存在的东西,我们希望能让他们有一个真正的资源系统,并且这样可以解决骑士一个键解决一切的问题。

  问:蘑菇这个技能虽然很不错,但是范围太小,很难以定位,会有计划让它更加方便实用吗?

  答:我们认为很多玩家并未真正理解蘑菇这个技能的真正战术意义和使用方式,要说有什么动作也只是优化一下伤害

  问:你们有没有考虑过给个任务线让战士转职成DK或骑士?

  答:这年头升级已经很简单了,为什么还要去背上换职业这么个额外负担呢?

  问:治疗的耗蓝问题目前很严重,骑士在后期的治疗效果也不显著

  答:我们已经在就这些问题进行调整

  问:目前各个种族的种族天赋类型是分散的,什么时候会让每个种族都有恒定的一个主动一个被动天赋呢?

  答:不,不会,我们希望大家的种族天赋能在整个游戏的各个角落偶尔发光,我们不会让它们统一化

  问:教练,能不能给部落鱼人啊,地精狼人都给联盟都行

  答:不行,鱼人对我们来说太特别了,谁也不给

  问:GC,感谢你一遍一遍又一遍的nerf骑士... 防护天赋是否能获得更多的神圣强化回复能力?

  答:我们不能让防护天赋出现裁决一直存在而变得过于强大并且要求更好的操作技巧这种问题,并且我们给了防骑3秒冷却的十字军打击,而且现在神圣恳求也会给予3层神圣强化,所以防骑应该不会遇到太多的缺少资源问题

  问:奉献为什么从12秒变成了1分钟的冷却?

  答:奉献的存在意义应该更多的是一种条件性的,而不是存在性的,所以玩家现在需要考虑的应不应该使用奉献,而不是能不能使用奉献,并且我们不希望惩戒把这么一个ae伤害技能放进单体输出循环

  问:惩戒系31点的狂热似乎和精通还有神圣意图天赋存在冲突,会导致神圣意图带来的额外强化溢出,有没有考虑过狂热作为一个天赋的地位?

  答:狂热现在会立刻使你拥有3层强化,而且已经不再触发GCD,神圣意图天赋带来的额外强化也会加以处理,也许这样会好一些

  问:为什么要改啃啃啃(Nom nom nom)这么萌的名字!

  答:没办法我也喜欢,但是GC说不行,说这样子不好,丢人了,主要这种名字都是用来暂用的

  问:死骑坦到底要怎么处理,我已经不止一次切坦就被踢了

  答:因为DK 55级开始,很多玩家完全不懂得如何去玩这个职业,实际上,优秀的DK坦克非常非常多,并且我们在ctm中将血系设置为专属坦克天赋,这将使得DK坦可以胜任任何团队的MT位置

  问:熊坦现在需要同时和坦克职业和DPS职业争抢属性物品,而且我们失去了敏捷中获得的护甲减伤

  答:对德鲁伊来说敏捷就是免伤,更高的敏捷还可以提高你的野性防御吸收量,并且,单独的属性使你不需要在切换到DPS天赋时再整理一次装备

  问:为什么要取消英勇打击的额外仇恨?

  答:我们要解决大家抽筋一样按英勇的问题。

  问:是否有计划改变戒律牧就是盾、盾和盾的现状?

  答:其实这只是个数字问题,在beta上戒律还是需要经常在盾和治疗法术之间选择的,而且是否使用盾我们也希望你能更多的作出判断

  问:有没有计划改变狂暴战两个手指头输出的现状?

  答:我们对狂暴循环的设计意图就在于管理怒气,在高怒气下使用暴怒打击而在低怒气下切换到更多的回复向技能

  问:有没有计划改变狂暴战两个手指头输出的现状?

  答:我们对狂暴循环的设计意图就在于管理怒气,在高怒气下使用暴怒打击而在低怒气下切换到更多的回复向技能

  问:随着复仇的引入,生存向配装也许会遇到一些仇恨问题,因为他们无法快速的积累复仇

  答:如果更多的免伤使得你的复仇确实无法保持,我们会加以考虑,并且复仇最主要的用途是让坦克的仇恨可以跟上DPS的增长幅度,没有它你的工作应该也是可以完成的

  问:有没有计划让符文打击能够提供一些资源恢复能力?

  答:我们会加以考虑,如果你说的缺资源情况会经常发生的话。

[编辑:っ木偶ツ]
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