暴雪解释治疗机制:选择合适法术更重要

  以下是暴雪发言人在Blog中关于“为什么暴雪这么恨治疗”的说明:

 
你也许听说了治疗在CTM中会变得很不一样。他们所扮演的角色将更加有挑战性, 特别是在控蓝方面。论坛的常客估计都知道了,但是我还是看到了许多人问"为什么要削弱治疗?",所以我想这的确值得在blog里来解释一下。

众所周知,治疗的法力值在WLK中不是什么大问题。的确有时候他们会空蓝,但是这完全不会影响他们的法术选择,就好像在WLK之前一样。但我们认为法力值应该是很重要的。许多游戏的可玩性都在于如何能够充分利用有限的资源,就好像是星际这样的RTS游戏中的气矿,或者是FPS游戏中的弹药。学会合理利用资源能让你游戏玩得更好。假如你不控蓝的话,你会在短时间内觉得很爽,那是因为你违反了规则。事实上当你违反规则的时候,一旦那一小段时间结束的时候,你就彻底悲剧了。以长远的眼光来看,开头爽那么一下是完全不可取的。

现在对于治疗来说,相比于其他角色,控蓝(编者注:能量,怒气,符文能量,集中也包括在内)将在游戏中变得更加重要。"不公平!"你们也许都要哭了。我原来用过一个比喻,而且很多人都表示深有同感,所以我又一次把这个比喻搬了出来。DPS输出就好像是赛跑,你通常想要跑得越快越好。而治疗不是比赛,这更像丢飞镖。你必须要做到尽可能的精准。治疗很多时候的抉择就是什么时候该用什么样的技能。不同技能的不同蓝耗使得你要区别对待这些技能。假如去掉了对蓝量的控制,在区分技能方面,你就失去了一个判断标准。一个好的治疗应该是能在保持所有人不死的情况下自己也不空蓝,并且他们引以为豪。

因为我们的一些错误,在WLK中的治疗回蓝回的太多了。让我们先来看一看无限蓝的后果。

首先,治疗们会经常使用那些耗蓝量高的快速治疗技能。在蓝不是问题的情况下,耗蓝量高并算不了什么,所以这些技能对于他们来说就只是快速治疗。为什么不用快速治疗技能呢?治疗的游戏性大大降低因为他们没什么选择。每个人都只会周而复始的用那些强力技能:盾,圣闪或者是回春,而不是学会什么时候该用什么技能。我们认为一个好的游戏性的基础应该是要做出一些有趣的决定。当你的技能条太小的时候(因为没人会用那些单单只是耗蓝高或者是很慢的技能),你很少会做出一些有趣的决定。

第二,由于原来治疗不会空蓝,我们必须想办法使得Raid中一些原本设计的应该很难的状况的确很有挑战性。而这一般都是坦克或是团队的巨大伤害。所以治疗不仅在技能选择上没多大余地,而且这些高伤害迫使他们必须每次GCD结束后就用这些技能,不然有些人就会死。这使得治疗压力非常大,而且没有什么做出正确决定带来的成就感。如果你选错了治疗目标,发了会呆,或者是卡了,那么有些人就只有去死了。

第三,我们一点都不喜欢那些能给你额外回蓝的东西,比如说某些天赋,像精神这样的属性,甚至是一些饰品的特效。进一步来说,当蓝不是问题的时候,过量治疗也不是问题,玩家们也不会在意这些。当所有东西都是过量治疗的时候,像暴击这样的属性就不会被看重。

第四,PvP平衡性受到很大冲击。当一个治疗完全不要担心空蓝或者是过量治疗并且很轻松就把队友的血加起来的时候,战斗就变成了一个选择题了 - 杀治疗还是不杀。没人会一直损血很多。战术什么的已经毫无意义了。想象一下在一场网球比赛中,第一个发球的结果就决定了整场比赛的输赢。我们可以通过增加血量来改变现状,并且在CTM中我们的确这么做了,但是血量更多的同时如果还有无限的蓝就会使得boss变得毫无威胁性。

让我们说得更清楚一点,我们不是想让治疗总是空蓝。我们希望的是假如你玩的不好你就会空蓝。我们并不是想让他们总是失败,我们只是想让他们在游戏中遇到挑战的时候保持良好心态,克服那些困难并最终取得胜利。当有人受伤的时候,我们希望治疗们考虑用一些慢速的但是性价比高的治疗技能(因为他们不是马上要死了),而不是用一些快速高蓝耗的技能。这才叫治疗类选法(编者注:根据紧迫性和救活的可能性在战场上决定哪些人优先治疗的方法),显而易见这是在WLK中治疗们所缺失的东西。我们认为这会使得治疗变得更有趣。我们做出这个改变并不是为了通过削弱来打击治疗,相反我们只是想通过是游戏更有趣味性来时的治疗更高兴。

 

[编辑:蜗牛朵朵]
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