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大灾变是失败之作?批判大灾变八大败笔

“我去!不控场真能灭啊!”
“我去!不控场真能灭啊!”

  CTM4.0.3版本,无数的败笔,这样下去魔兽世界不再会是一流的游戏。

  败笔之一 :公会声望——严重束缚raid的枷锁

  公会声望的奖励,实际对个人有用的是传家宝,还有炼金、烹饪图纸,还有一些娱乐物品。可是一转公会声望就清0,这对于不少有归属感的魔兽玩家来说是很不乐意的,于是开荒想招人入会是一件十分困难的事情;另外考虑到过半年、一年一些频临解散组不起副本的公会而言,剩下的玩家也不舍得离开原来的公会,这毕竟对他们而言,失去了他们曾经创造过的辉煌。于是越来越多的人被公会声望隔绝开。

  败笔之二 :困难的5人英雄----休闲玩家热情大减的祸根

  5人H本,有着排队久、危险高、耗时长、回报低的四大弊端。WLK时仅仅是dps耗时久,而到了CTM,脑残的暴雪无视玩家的耐心把5人副本难度大幅提高, 而且又长又臭,掉落还只是蓝装。dps起码得排半小时~一小时才可以进,而副本里怪攻击高,血量厚,遇到一些329之类刚达到进副本要求的玩家那简直是凶多吉少,打了1小时最后落得解散的结果。

  以前H5人本尾王都掉落紫装,而CTM全为346蓝装,而这些346蓝装对50%的玩家来说根本不能胜任初期的团队副本,另外还导致附魔紫水晶产量奇缺,价格昂贵。

  不得不提的是,5人副本实在是太长了,最快的也要30分钟,最慢的死亡矿井一般需要将近1小时。对于一个晚上才上线的dpsRaid玩家来说,就算8点开组,你7点也没法排随机,raid完23点半,你再单排打随机起码要到凌晨1点结束,这根本就是操蛋!

  暴雪曾经说:“我们不想让5H变得太简单,以至于像WLK那样不必明白BOSS技能都可以直接碾压过去,我们希望看到玩家学会布置战术、分工任务……”这简直是一个很无理而又幼稚的想法:谁有那么多时间陪你打5人本分解蓝装?就那样的物品等级增长速度,你敢保证4.3版本时这些副本还能起到磨砺玩家技术的作用?

  其实5人副本确实不难,但是耗费的时间实在是太多了,严重影响了团队副本的时间,这样的设计实在是很变态。每晚都把加上排队时间总共1个多小时的随机与团队活动兼顾,不出3个月大部分玩家都得累跑,更别提练小号。

  败笔之三 :物品等级飞跃严重----装备远比技术重要

  5H掉346蓝,团队副本掉359紫,跨度是13物品等级并且从蓝到紫的品质跨越,装备差距梯度大,对于一些没有收集齐装备的玩家根本很难进行开荒;

  WLK5H掉200蓝、紫,初期10人NAXX掉200紫,25NAXX213紫,有比较平缓的提升过程;

  这导致的结果是:初期你很难开荒,野队更是不可能,CTM前4周大多数玩家都无法体验团队副本,处于无聊的5人副本之中,热情受到严重打击。而我们也发现, 大半身359紫,GS9000左右时,可以较为轻松的farm普通模式,不得不感叹这装备提升实在太大,大到不合理的程度:你技术再好,没装备也只能是一个酱油。

  再想想以前40人的副本,虽然人数多,但并不会特别难组,因为装备提升跨度不高,从MC到TAQ也就10~20个物品等级,ZUG甚至随便喊一组人都能打得起。

  败笔之四 :10人、25人团队副本合并

  这是导致CTM激不起玩家热情的又一大原因。目前的状况是10人比25人难得多,25人也不是很好凑,结果这样的改动得不偿失,根本就是违背暴雪当初的设计意图(我们不想让玩家过累,打完10人还要为了牌子被迫打25人)。暴雪简直是发了神经,它为什么不能把10人25人分开时设置每周勇气点数上限,勇气点数上限非要把10人25人合并才能有?

  大家认为10人本方便,但10人本都会灭的死去活来,还有多少人有兴趣打25人呢?我们服务器25人的团队仅有3个左右,而之前几乎每存在一个40人在线的公会有一个25人团。

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