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暴雪设计师:CTM最史诗战斗是死翼背脊

发表时间:2012-03-22作者:网络来源:网络优惠魔兽世界点卡购买

  有计划为其他职业的技能或者种族技能增加新动画效果吗?武僧,和狼人哥布林在某种程度上都有更有趣的种族技能,最起码比牛头人的草药学好。

  在传统上我们在每一个资料片都会为种族技能做一点点增量性的修改。而在目前阶段,老实说,我们非常专注于把天赋搞好,在上面花费了我们大部分的时间,他们的完成度都不尽相同,然则对每个职业而言都是好事。可能在增量改动方面会有余下的工作,但也得等到其他工作完成之后才能进行。

  在cata近乎线性的任务区域之中,有许多玩家觉得在有传家宝和公会经验值奖励的情况下会很难融入到某个区域的任务中。会在进入任务高潮之前就突破了这个区域的等级。1-60级区域的重做工作已经完成,但请问你们从中是否学到什么经验可以用来设计未来的区域呢?特别是Pandaria比起嘉年华时有更多的区域。

  实际上,我们是故意这样设定的,这样让你到90级时就能跳过一些内容。我们认为有了这些决定才让这个游戏变得更完整。如果你看最原始的WoW,有东部王国和卡林多,让玩家在任何时候都能去做任务。以前你也是有选择的,尽管有的时候这种选择面会变窄,但总之,选择依然存在。

  我们想尽可能地朝着这种方向努力,所以不仅仅是任务本身更不线性,同时区域的选择面也不会那么线性。就是说如果你想要练到90级也不必要把任务做完,但这其实是让你在玩分身的时候有点新东西可以体验。

  我认为你所说的关于传家宝和经验值加成的问题会越“线性”体验越不好,那是因为你提早获得了那么多经验,所以就变得明显了。

  有许多人都喜欢奎尔丹纳斯之岛和暗月马戏团,但熔岩前线的任务时那种相位技术都让和朋友一起做每日任务变得很痛苦。这个模式据说会继续用在MoP中,你们是怎样评价这个区域的,还有未来类似的区域里会作什么调整?

  我认为这个区域的概念是有一个很大的区域,完全是为每日任务而设计的,并且还有可以随着每日任务的进程和发展。你不可能一天之内就完全解锁然后做下去。

  但它不好的地方是每个阶段所需的每日任务都太多了。我觉得要收集全那么多印记需要太多的时间了。所以到头还是一个程度的问题,我也认为对这些问题不能采取一刀切的办法。如果熔岩前线是唯一的每日任务选择的话,那就不如一个更省时省力的熔岩前线,加上其他东西比如声望什么的。如果我们可以创造出更多每日任务内容,比起其他资料片的话体验就会好很多,而这正是我们大规模施工中的东西。

  请问未来会有什么世界PVP和/或者战场场景模式呢?在各种东西都完成之后是否有PVP的戏份呢?

  低于世界PVP而言,我们试图去区分什么东西是世界PVP时会自然发生的,然后让游戏提供更好的支持。在过去,我认为为世界PVP所创造的区域都并不是十分成功,至少从它们的观点来看还是有世界PVP的样子的。冬握湖就是个不错的区域,而在你第一次开坦克轰开堡垒时还是很酷的。而托巴拉德则……好吧,至少除了让你找一大堆人占领基地之外还有其他事情可做,但它还是不像是世界PVP。真的,就像某种大型战场一样,而且它越来越更像是副本化的战场。

  世界PVP最好让其自然发生,让游戏的环境鼓励PVP时自然就会发生。我们希望是找到那些会自然发生的地方,然后给赢得这些区域的玩家以奖励,就是提高征服点数上限。打个比方,在以前的经典版本中,我们会鼓励你占领南海镇或者塔伦米尔,提高你本周征服点数上限。而不是用很露骨的手段来鼓励你PVP,比如说能拿好装备或者说占领南海镇很好玩。

  在嘉年华时,有些场景大得可以和战场相比,是否会有PVP的场景呢?或者现在大多数都是PVE的呢,和什么酿酒大师之类的NPC相关的东西?

  场景实际上大多数都是为PVE服务的,它们只不过是PVE队伍内容的眼神,是一种更好地完成队伍任务的方式。

  我很好奇你们为什么要重做旧副本的。许多人都很喜欢死亡矿井和影牙城堡,却不太喜欢祖阿曼和祖尔格拉布。你们在重做这些内容时的目标和想法是什么,还有在cata中你们学到了什么?

  我们学到了许多东西。当我们想重做一个地城时,我们会仔细观察它什么方面能用,为什么受欢迎,和什么地方不受欢迎。然后再尽力保持原来的精华所在,保持出彩的地方,修正疏忽或者不合适的东西,或者根本就是垃圾的地方。一个例子就是通灵学院,Mercer在早上提到当你们进入副本的主厅之后就会跳过去。我们略微改动了副本流程这样你依然可以体验到所有的房间,但顺序不同。好玩的王依然还在,但机制是我们在几年之后才开发的。

  而祖阿曼和祖尔格拉布,它们获得的掌声可不够多。我们犯下的一个错误就是在一个等级你要打9个地城,而到下一个等级你就剩下2个而且还进不了团队本。如果你把这两个副本车了一遍又一遍的话那么感觉肯定不会很好。随便拿两个副本然后让你们车,而且一车就是车几个月,肯定不会好玩。

  顺带一提,你们怎么把通灵和血色的故事线和MoP的配合起来?死矿和影牙重做的时候有狼人的东西和西部荒野的故事为支持,但重做1-60级的内容现在已经基本完成了。

  故事相连性并不是很强,并没有什么东西是和MoP故事线是有关的。真的,不过我们能还是会说这些副本是cata之后的副作用,改变了副本所在的区域。所以随着时间发展,外面的东西也跟着改变,最终也影响到这些副本。但说实话,很大一部分这样做的原因是因为这些副本很酷?,并且玩家也喜欢,所以我们就做了。

  你们觉得在cata中无论从设计师还是玩家角度而言最成功的战斗是什么?在cata中地城和团队设计中有什么经验可以用在MoP中的?

  有趣的问题。这得看你要怎么问,因为我会从概念这方面着手。我会说是死亡之翼的脊椎。它是我们我们想出最史诗级的战斗,但我也不会去争论它是不是我们所设计的最有趣的机制。这得视乎你从什么观点着手。我觉得赛丝特拉有许多方面都很不错,但有部分是因为她是英雄模式专有的。总体上,从大的角度上我会说那是我们做过最好的战斗,从机制和概念方面,我想说是拉格纳罗斯。

  有许多人通过Real ID和其他服务器的朋友一起打LFR。你们怎么平衡这些亲友团和显存的公会团呢?还有从25人降级到10人的团队,和现实生活和公会计划冲突的团员。

  我觉得这是一项重要的举措。在过去,我们做过很多工作让更多玩家能轻松玩游戏,比如和朋友一起排副本,因此也对公会造成了冲击。因此我觉得对于我们而言,一项要点就是我们要把挑战模式和公会挂钩,不能把自己现在的朋友排除到内容之外。可以肯定地说挑战模式是不会让你排队进去的。我们觉得如果你用地城搜寻器排挑战模式的话会造成很多问题。某个被猫咬断网线的人肯定会让另外四个人手足无措而丢掉奖牌。

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