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    话题讨论:浅谈魔兽世界游戏设计的三大败笔

    作 者:哈默穆尔来 源:网络编 辑:网络发布日期:2013-10-29

      魔兽世界很完美,但并不代表没有失败的地方,今天这篇文章,就带大家看一下一位魔兽世界分析者眼中的游戏设计三大败笔。

      竞技场

      竞技场的引入,是暴雪的一大败笔,这点已经是公认的了,连暴雪高级设计师Rob Pardo都曾经亲口承认过。

    浅谈暴雪设计魔兽世界的三大败笔

      暴雪高级设计师,现在已经是副总裁的Rob Pardo

      竞技场系统,给PVP的玩家一片自己的空间,并没有坏处。但让暴雪一直焦头烂额的是PVP和PVE共生,职业、技能等诸多方面的平衡,正如Rob Pardo在接受采访时所说的:“我们并没有围绕着竞技场这个设定来构建游戏与职业与维持平衡,而是把竞技场硬加进游戏里来的,所以保持平衡就很困难。”

      竞技场加入后,在职业技能的平衡性上,暴雪没有一刻不站在风口浪尖上,而在新增加了PVP专用属性韧性(5.0改为PVP等级)以后,不但致使PVE和PVP玩家更进一步分离,更让暴雪在试图平衡游戏的方向上继续耗费更多的精力。

      而对于职业的平衡,这里笔者也就不用再多说了,亲儿子这个名号不是徒有虚名的。

    话题讨论:浅谈魔兽世界游戏设计的三大败笔

      法师亲儿子地位永不动摇

      世界飞行

      飞行坐骑的引入,让不少玩家高呼过瘾,总结起来只有一点——方便,但玩家失去了什么?很简单,但很重要的一点:乐趣。爬山、探索、玩家之间的互动、富有激情的野外PVP都给我们带来了不少乐趣,但飞行坐骑的引入,让这一切化为乌有。

    浅谈暴雪设计魔兽世界的三大败笔

      飞行坐骑真的对游戏的影响非常大

      暴雪在5.0试图恢复野外PVP,开启了世界跨服地图,笔者见识到的野外PVP,却和以往有着很大的不同:局限在一个地图的一小块区域,弱势方尽量逃到空中,空中无敌的状态让他们慢慢等待,寻找机会,一起落地反扑成为强势方,占据地面杀杀人头,如此反复……这跟以往的全员参与南海镇、阿拉希高地的全地图、全玩家的PVP已经成了两个不同的概念了。就算开启一块专门的PVP地图,以奖励强制玩家进入地图PVP,反而试PVP有了功利性,让战斗失去了绝大多数乐趣,而要想回复真正的乐趣,只有一点——取消飞行。

    浅谈暴雪设计魔兽世界的三大败笔

      这一切只是5.0恢复野外PVP繁荣的假相

      团队本改制

      团队副本的低谷,是在大灾变上线之初,而暴雪回过神来是在4.3巨龙之魂,随机团队系统让PVE方面略微回复一些元气,而5.1针对亚服的10人/25人团队本的CD分离,算是暴雪真正为了团队副本的回复作出的努力,但目前努力还不够。

      先来看一组数据:根据著名的魔兽raid进度网站wowprogress的统计,在团队副本最为辉煌的3.3巫妖王之怒冰冠的副本中,守门Boss马洛加领主在普通难度下总共被143492家公会击杀过,其中10人难度为84136家,25人难度为59356家;而4.2版本火焰之地的守门Boss夏诺克斯的总击杀公会数仅有58242家,其中10人模式53138家,25人模式仅有5104家。25人团队,在4.0之后,消失了90%以上。为什么会出现这样的情况?

    话题讨论:浅谈魔兽世界游戏设计的三大败笔

      世界第一的公会Paragon在很多情况下,也要靠10人模式优先取得世界首杀

      在大灾变开放之时,暴雪直接把团队副本的10人和25人模式作出了重大调整,共用CD(每周只能打一次10人或25人模式),共通掉落(10人25人掉落同样装备),共享首杀成就(10人25人任何一个服务器首杀,可获得成就),以及装备属性的过度膨胀,直接把25团队副本打入黑暗的深渊。

      魔兽的装备属性,由于巫妖王版本装备属性不高,属性的膨胀并没有显现出多大的杀伤力,但到大灾变属性大幅增长,属性膨胀就显现出了极强的杀伤力,每个新Raid的开放,都使得上版本所有内容完全失去价值,火焰之地也仅仅因为橙杖的存在而留有一席之地。而属性的精简就是另一个可以讨论的话题了。

    浅谈暴雪设计魔兽世界的三大败笔

      橙杖是火焰之地在4.3不致被彻底遗忘的唯一原因

      团队副本共CD和共掉落,以及共成就,对公会的影响无疑是巨大的。大家都知道25人团队的组织难度和副本难度均远大于10人团队,那么对以获得装备为最终目的玩家来说,那么最方便获得装备的途径就是选择难度最小的10人团队进行,而10人团队大部分不需要公会来帮忙解决,作为集结玩家的核心功能,公会的作用在4.0版本后,已经失去了大部分作用。而共享首杀成就,对高端公会(非顶级公会)来说是致命的,为了保证取得首杀,放弃25人团队也是大部分公会的选择。世界第一公会Paragon在失去4.3的世界首杀之后,5.0决定转为10人团队,继而抢得3个世界首杀就是最好的证明。

      25人团队的没落,并非玩家游戏方式的转变,而是暴雪针对大型副本的转制失败而导致的最终结果。暴雪并没有想放弃25人团队,但是他们如果不拿出改进的方法,恐怕25人将来同样会消失吧。当然,如果非要25人和10人一起抓,没有一个好的方案也是比较困难的。

      这一切的根源:暴雪在转变思路

      暴雪出现如此的败笔,是因为他们在制作游戏时的思路已经有了很大的变化。

      暴雪毕竟是个商人,最初以游戏品质至上的游戏思想,在经过了8年的市场消化后,已经被磨损殆尽,现在他们的游戏思路,也已经扩展到了以吸引更多的玩家,赚钱为主的思路了。虽然他们还能保证游戏的品质,但整个游戏已经变得更加快餐化了。

    话题讨论:浅谈魔兽世界游戏设计的三大败笔

      天赋的改变已经证明了暴雪希望限制玩家玩法的思路

      最初的魔兽,是暴雪以制作好游戏为目标,思路把握的很明确——团队副本针对公会,PVP针对休闲玩家,竞技场针对高端PVP玩家,而对以上内容都没兴趣的玩家,依然可以做很多事情,职业不做过多限制,天赋可以根据喜好点选,大家自由选择,暴雪也不给予明确的限制。

      而现在的暴雪,制作游戏的思路已经转变为赚钱,为了吸引更多的玩家而做游戏,强调玩家关注的点,但是又总是用最差的方式来实现玩家的要求——团队副本的修改,玩家认为25人不好组织,所以推出10人,玩家觉得难度低,就大幅降低难度,结果是高端玩家认为游戏的挑战性没了,一般玩家认为游戏已经小白化了,而低端玩家依然处在各种团灭,还是打不过boss,相继放弃,最终反而是让游戏玩家大量流失。

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      熊猫人能够使魔兽人气回升,并不是靠游戏性增强,而是因为他的新鲜感

      虽说熊猫人能让玩家找回一点游戏的兴趣,但那归功于在于熊猫人的新风格,而不是游戏变得有趣了。(必须说的是,这点,在Diablo3初期,也体现的淋漓尽致)

      好游戏必然赚钱,赚钱的游戏不一定是好游戏。失去了灵魂的魔兽现在已经称不上是好游戏了,但瘦死的骆驼比马大,魔兽纵使失去可玩性,其品质依然是国内最好的,至少是那些单纯想赚钱的游戏公司根本无法超越的。

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    [编辑:网络]
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