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魔兽熊猫人之谜杂谈:拨开迷雾的潘达利亚

  今天是2014年5月13日,距离《魔兽世界》第四个资料片《熊猫人之谜》发售已经过去了一年零七个月。伴随着风风雨雨,《魔兽世界》亦迎来了十周岁生日和国服九周年纪念。那么,就《熊猫人之谜》而言,大家曾经是如何期待的、是如何看待它的,如今又是如何去看待它、评价它呢?众说纷纭,功过难以一言论断,让我们不妨先来看看一位玩家在《熊猫人之谜》国服上线之初所写的版本初体验评测,由此来观察那些曾经的问题是否得到解决,优点是否一如既往,而大家的感受是否有所变化。

  拨开迷雾的潘达利亚

  2012年10月2日,《魔兽世界》(下称WOW)第四个资料片《熊猫人之谜》(下称MoP)终于在众目期待中近似全球同步地上线(比外服只延迟一周)。尽管拥有相对于外国媒体给出的相对于其他之前资料片来说最低的综合评分,以及最为令人尴尬的远差于之前资料片的首周游戏销量,但上线近一月来却疑似保持了比之前都要高昂有效和持久的用户粘度,并且始终保持是高人气的经典MMORPG,因此笔者带着一个玩家的身份对它进行了简要的评测。

  直观评定

  画面舒适度

  在画面舒适度上,BLZ首先延续了以往一贯的资料片上线风格,修改了相当一部分NPC的老旧模型甚至于将旧有的单机作中的英雄进行了大刀阔斧的人物模型改变——在MoP中最典型的变化莫过于塞拉摩之主吉安娜·普罗德摩尔由原有的金发温婉形象变为了白发夹杂于金发之中双眼充盈闪烁的奥术能量的模样——玩家由此明确体验到在MoP前夕版本战争之潮剧情中塞拉摩被部落使用奥术炸弹轰炸后给这位大法师带来的变化。

  其次BLZ进行了每个版本资料片更新都会进行的诸如模型材质及贴图、天气及法术的粒子特效的优化,除了使游戏内容的效果呈现更精致、更易被大众家用机配置所兼容,同时也使整体的特效及风格贴近新版本资料片的风格。

  通过这些细节处的变化修改乃至推倒重制,玩家可以身临其境的感受到游戏内部时间线与主线剧情链的推进进展,而不会空享一个“资料片上线”以后机械填入新装备、新副本的麻木无聊。整体内容随着时间线推进和改变,使得无论新老玩家都能快速融入游戏世界的新框架新格局,也为玩家实际游戏进程中切身代入其中做了良性的铺垫,玩家是否能获得良好的带入感由此占到了一个决定性因素。

  操作复杂度

  在MoP中,新建人物界面被重制,玩家可以藉由更直观的显示和介绍来进行阵营/种族/职业/外貌的选择和设定。在每个职业人物对应的展示上,玩家可以得到更丰富的视觉信息反馈来辅助他们完成对不了解的这个职业和种族的初步了解;同样的,更符合角色职业的新手穿着亦增加了玩家进入游戏进行体验的代入感和情感认同。

  在其余的游戏基础操作方式上,MoP并没有比前作进行什么变化,因为众所周知这样的鼠标点击/移动及键盘快捷键辅助操控并允许玩家自设个性化快捷按键的操作设定是一贯经典而轻松易上手的,对于MoP这样的第4个求胜不如说求稳的WOW资料片版本,自然也没有必要寻求在这个部分的革新或改变。

  产品完成度及游戏内涵深度

  早前听闻MoP最终只是个赶工之作,属于BLZ匆忙设定又西瓜芝麻一箩筐兜了发现不能装下最后各种删改后的产物。但在切实接触过游戏本身以后,从游戏内容完成度及本作主线剧情的世界观构筑及对前作中主线伏笔的延续和诠释来看,“赶工”其实不然。

  在游戏的整体风格上,MoP在设定和宣传上是主打东方文化尤其是以中国文化为主的路线。可以看到BLZ继续发扬了其强项——对于整体“宏大”的把握,套用了中国古代秦作为构建“魔古”这个种族的基础。于是玩家尤其是中国玩家可以看到似曾相识的秦时铁血暴政被奴隶们振臂高呼而推翻,兵马俑、古战车、皇陵地宫等元素都一一化用映射在“魔古”这个种族相关的剧情/任务/副本里——一如既往的强项发挥,使玩家在跟随己方NPC的探索中获得了酣畅淋漓的史诗体验,尤其的、对于中国玩家而言,更获得了拨开迷雾见月明后原来是这样子、原来是秦始皇和兵马俑还有奴隶起义的化用这样一份特殊的历史熟悉感中的惊喜,不可不为之拍手称快。其次,东方文化除了不同于形式而更强调于气势上的“大”,同样不拘于形体而更强调于感官上的“小”也是非常重要的部分。在体现这样的“小”上,BLZ作为远离东方文化的群体,拿捏得也是恰到分寸。玩家在与潘达利亚大陆的原住熊猫人和MoP新加入的NPC种族锦鱼人的互动中可以体会到属于东方文化特有的神秘、宽容、坚韧、细腻、平和与智慧-----爱美食、爱家园、乐于求知……每一个关键的点都拥有扎实的内涵支撑,并无吹嘘与凭空捏造——同样这在WOW历来强调的深厚的文化和游戏内涵深度设定上并不是首开先例,却达到了一个空前细致甚至有些严谨过分到严苛追求精品的程度。这样的一个部分如同之前的资料片中的同类,成为整个游戏内容和玩家体验进程中的上上之精作。

  系统相关

  地图与场景设定

  MoP中新增了资料片内容核心的潘达利亚大陆,大陆的整体大小与巫妖王之怒资料片时期的诺森德大陆相近或者板块面积略小但大陆地图内部海拔落差更大。延续了一贯BLZ的传统与强项区域,大陆内部同样是地图板块间无载入等待时间的无缝相接,并且每个地图板块契合了各自所属的任务/剧情时间线、拥有各自不同的地理文化与风格(它们分别曾属于不同的部族与帝国),同可以感受到BLZ在使游戏风格与文化内涵紧密联系一样,玩家可以在初踏入大陆时感受到小桥流水、曲苑风荷的细腻婉约、可以感受到粗旷淳朴的农家田园风情与耕作垂钓之乐、可以感受到高山明月流风回雪的清冷幽深与俯瞰大陆众生渺的豪迈磅礴——十足的东方味道,“大”“小”兼具,并在其中随任务剧情推进、地图的更换逐步感受到沉重和杀伐的气氛。这样的细密的渐进算是BLZ以及WOW的老传统,并随着游戏内容的更新逐步做得愈加完善,由此玩家能够获得良好的代入感、史诗感和心理情感认同——这也恰恰是BLZ用以宣传并力图收获的。

  种族职业设定

  MoP中新增的玩家种族是熊猫人,新增玩家职业是武僧。熊猫人是MoP内容中相当重要的一环,因此BLZ对于背景来历、喜好习惯等是用足了心——然而背景文化有时候并不能完全征服玩家,对于熊猫人无论男性/女性,显然没有多少中国玩家乐意买账,裸模型状态下熊猫人种族显得过于臃肿而少了若干灵动,面部细节的诸多可选项却几乎项项糟糕也显得略有之前传闻的赶工嫌疑。另外,熊猫人种族在游戏中的角色在装备腰带后或是滑稽或是令人百思不得其解的硕大模型材质让诸多欲尝鲜体验新种族的玩家哭笑不得、望而却步,以及诸多计划添加到女性熊猫人角色上的萌元素表现差强人意等,都是熊猫人作为玩家可选新种族以及资料片核心卖点之一的巨大阻碍甚至是MoP上线以来值得诟病的诸多败笔之一。

  武僧职业加入后的处境可以用中国的老话来形容——期望越高摔得越疼。武僧作为一个职业和其他已经相当成熟完善的职业相比显然在完成度上就有不小的差距,其可用的主动操作技能较少且作用方式单一,战斗节奏上虽然有所创新,但整体战斗进程仍然偏向麻木单调,很多技能效果被整合在了一起作为一个被动性的触发也使得职业的可操作性、可玩性和新鲜感大幅降低。原本作为武僧特有的第二资源的真气在经过诸次修改后也变得乏善可陈,有套着新皮毛却使用类似于已有职业的第二资源条的挂羊头卖狗肉之嫌。

  不知道BLZ是不是希望新职业加入后别像当初死亡骑士的登场一样抢尽所有风头,或者至少不要过早的开始渗透性地影响已有的BLZ艰难保持得岌岌可危的职业间动态平衡,结果似乎搬起石头砸了自己的脚。虽然“织雾”专精下的武僧作为治疗者有相对较好的表现,虽然“织雾"专精下诸多治疗类技能都具有比之前任何一个治疗者定位的角色的技能更高的智能化程度,但无法改变武僧职业群体整体低迷的局面。以织雾武僧作为治疗者为例,虽然技能本身效果更智能,但技能施放的时机、对自身能力的把握、对游戏中战斗节奏的熟悉都使得职业上手不易,意识操作良好的老玩家或许可以熟练驾驭并发挥出优于其他治疗者角色的能力,但大多数中端或较为笨拙的玩家的游戏体验可就不轻松了,同时也致使武僧作为治疗者的能力受到游戏原本固有架构和玩家群体的双重质疑,玩家在多方压力下难以获得较为轻松愉悦的游戏体验。表现相对较好的织雾武僧尚且如此,作为伤害输出者(DPSer)的“踏风”武僧玩家及作为伤害承担者(TANK)的“酒仙”武僧玩家处境也就可想而知了。

  职业与技能平衡

  在职业与技能平衡这个问题上可以说是BLZ花费了最多心力的部分之一。但遗憾的是BLZ做出的效果并不能算是令人满意。MoP版本中取消了原有的枝叶繁茂的天赋树,将诸多原有天赋整合到基础技能里,原有的天赋变为专精,技能带有相应专精的独属性,然后重制了一个新的天赋层级,玩家每15级可解锁一个层级,每层三选一,因此一共拥有18个可选但组合有限的额外“天赋”。这些天赋和变化成为了阻碍游戏多样化和宽松自由度的败笔,看似给了玩家更轻松的内容并且更自由的选择,但实则使玩家的选择更加僵化单一,游戏在这一部分的体验变得毫无创意和思想可言,玩家盲目的跟随设计者/高端研究型玩家的脚步,不再有自己尝试、发掘、体验、创新和维持自我的乐趣,最终成为同一个数据模板的若干份微调拷贝,这令游戏内容的体验快感大打折扣——简化并不是要抹杀掉复杂的一切,轻松也不是把游戏做成便当送给玩家吃,即使再休闲的玩家也希望拥有属于自己的世界——而目前的天赋修改与技能整合埋葬了曾经优秀的魔兽特色。

  另一方面,职业与职业继续向着一直被人诟病的同质化方向进行,这在PVE(玩家对游戏环境)内容中表现得尤为明显。原本各具特色的职业大多拥有了类似或者相同的效果的技能,职业与职业间的差异在技能上的表现近乎模糊——设计者认为这可以为想要在团队中争得一席之地的玩家予以公平的机会/同时也不会因为某职业有某技能而更加容易进入团队——然而,职业间的差异以及特色以及技能带来的益处的取舍和变化才是一个富有生机的游戏进程的乐趣所在,公平的机会更多的来源于本身而不是设计者出面予以职业的同质——这反而会导致玩家在习惯了同质后一旦感受到差异便产生不适与不满,既破坏了玩家的游戏体验,也变相缩短了游戏的生命周期。当玩家产生不适与不满以后,呼声渐渐响起,设计者意识到了表层问题既安抚玩家情绪,却没有从根本上解决问题。于是设计者与玩家之间的关系颠倒,变得更近似于中国国内游戏市场的开发现状:设计者不是作为设计者出现而仅仅是作为一个世界架构的实现者和操作者出现、设计者对玩家予取予求或者近乎病态的最大限度满足玩家的呼声和要求——设计者不再拥有独立自主或者至少是占主导地位的创作者思想、而是片面地作为一个为了利益患得患失的迎合者——于是大厦将倾乎,人尚不自危,因为人自己还处在迷失定位的茫然里。BLZ作为设计者,在职业与技能的平衡上,就属于迷失了的一类,因为玩家的呼声而找不准了职业原本应有的定位,继而影响到其平衡,号称绞肉机的战士不再让人一近身就闻风丧胆,盗贼作为阴影中的杀手也不再拥有惊人的爆发与输出,猎人作为一个精准进行打击的职业居然拥有比近战还疯狂的技能和伤害的倾泻频率——这一点在MoP中并没有任何的改观,并且在一错再错的道路上渐行渐远。

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