未来不是康庄坦途 谈魔兽世界玩家互动与改革
《魔兽世界》已经诞生了十个年头,在中国大陆也已迈入九周年庆典倒计时中。虽然表面上一片歌舞升平,然而背地里早有不少暗流涌动。正是这些潜在的不安定因素,引发玩家之间的诸多争论——关于游戏、关于玩家自身、关于网络游戏行业、关于能够跟这个游戏关联的人。当初只是愉快地享受着游戏的玩家如今更多的参与到讨论甚至争吵中来,为了能够在形式上予自己日渐趋于麻木的游戏进程以更多话语权来获得些许精神慰藉。 玩法之争,孰之过? “魔兽世界最吸引人的地方在于拟社会化、世界感、史诗感。PVE、PVP谁更重要并不是这个游戏吸引人的主要原因。” PVP和PVE早前均是《魔兽世界》作为划时代的一款史诗级巨作的着力宣传卖点。其各自鲜明的特色也分别吸引了不少玩家拥趸——或许用“分别吸引”来形容并不恰当,早期乃至中前期的《魔兽世界》在内容上,PVE和PVP并非是刻意割裂的,它们甚至是和谐地一体交融的。从奥特兰克山谷战场在希尔斯布莱德丘陵上的入口处所接到的战场任务,是个并非要求达到当时的满级60级的任务,而对于战士、圣骑士而言任务奖励则是一把可以用到60级、甚至在60级之后都还能用上好一阵子的武器——如果你的运气非常差、并且你的角色也非常穷以至于在达到60级以后迟迟不能更换一把更适合满级的战斗使用的双手武器的话。这个微不足道的小例子足以说明在该时期的《魔兽世界》中,PVE和PVP是相辅相成的。 事实上,对于《魔兽世界》乃至于类似内容的MMORPG游戏来说,PVE和PVP也应该是交融的。在《魔兽世界》国服的服务器设置里,除了RP服务器这种较为特殊的服务器之外,便有PVE和PVP服务器之分,它们的差别在于PVE服务器中即使是敌对阵营的玩家在野外环境相遇之时,也无法攻击对方——势力敌对而在程序分类上将对方划作了中立性质。可这两种服务器的实质差别在于何处?答案便要回到PVP服务器的环境所带来的“拟社会化”、“世界感”上了。游戏世界的背景故事、游戏世界所处的大环境设定,也即PVE设定——联盟和部落的对立与不信任,则为PVP对抗和PVP行为提供了动机——行动是需要理由的,如果不能赋予玩家这样身临其境的感受与行动的理由,那么就不再有RPG游戏中角色扮演的意义,也就与《魔兽世界》所傲视的那些纯吸金游戏并没有任何差异。 而所谓的PVE并不是如今的玩家们口中单纯的踏入副本并与小怪、Boss作战这样狭隘的范围。PVE是玩家与游戏世界间的对抗、与游戏环境的互动,PVP元素及PVP内容的加入相应地对PVE造成了反馈效应——PVE的内容与环境因为PVP元素及行为的存在而愈加真实。因为没有外部因素对玩家敌对攻击行为的强制排除,玩家在PVP服务器内进行游戏的实感就更加强烈。因为随时要提防可能出现的偷袭、因为随时要应对可能来临的死亡——这个世界因此而显得无比真实,而阵营的对立成分在此也格外分明。 随着游戏内容的推进,故事并不会一直停留在联盟部落之间,PVE对PVP的促进以及PVP对PVE的反哺必然就会削弱,加之暴雪在游戏系统机制上排除掉了PVE和PVP对彼此的相互依赖性,故而玩家们会觉得PVE和PVP从此分家,“被人为地割裂了”。然而,《魔兽世界》并非是因为PVE或者PVP中的某个内容格外吸引人、抑或是把某一块内容当作重点来对待而获得了玩家们的青睐,它无与伦比的史诗感是在PVE和PVP的协同下,由玩家们自己通过与这个世界、与世界中的人互动,从而亲手所创造出来的。 关于MMORPG,不得不提 “网络游戏的核心是和人互动,PVP只是互动的一种方式,而互动不一定非得要对抗,相互合作也是一种互动。” 在MMORPG(MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中,作为最能够吸引玩家的部分之一,玩家与游戏世界乃至玩家与玩家之间的互动在游戏内容设计中有着举足轻重的地位,而其中又尤以后者即玩家间的互动为甚。在MMORPG的世界里,为了加深玩家间的合作(这种合作也构成了互动的一部分),许多任务与挑战都被设定为玩家并不能以一己之力独自完成。因此,玩家完成任务或挑战(即玩家与游戏世界互动)的基础建立在玩家与他人组队、合作(即玩家与玩家间互动)之上。 互动是MMORPG中至关重要的部分,某种程度上可以说是MMORPG在内容上与其他类型游戏相区别的核心要素。MMORPG本身即可视作由普通的RPG加入更广域的互动尤其是玩家间、玩家关系网所构建而成的玩家社区间的互动而诞生。因此如何挖掘出不同的、可扩展的、能被玩家所接纳的互动方式对于MMORPG来说尤为重要。 为了使得这些互动变得更加丰富,MMORPG中对于玩家与游戏世界不同领域、不同内容之间的关系以及玩家与玩家间的关系设定日渐趋于复杂化,放回《魔兽世界》中便是由联盟和部落两大阵营以及背景世界观中古神与泰坦对立为线索进行牵引的。PVP元素的加入便是建立在阵营对立衍生出的玩家间对立关系之上的互动需求,这种互动以对抗为主并在对抗中加强同阵营玩家间各自的协同。而这种协同所取得的最直接效果便是使PVP内容中玩家的积极性和代入感大幅度增强,因此也可以视作合作协同为主导的玩家间互动恰恰是提升玩家间对抗互动的动力来源。 因此可见,对于互动而言,能够促进它的各个元素之间是相互协同相互作用的,这些元素是表现互动的方式——而并不能武断的说某个元素即是互动的全部。
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