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魔兽世界坦克发展史 下篇:坦克机制的进化

  与上篇一样,这也不是一篇论断“哪种机制好,哪种机制坏”的文章,坦克的五种机制演进中,后来的机制经常融合了之前的机制,这是进化,而不是取代。

  、血甲机制与“血甲流”的兴衰

  “血甲”、“招闪”和“格挡”三大被动减伤机制都起源于60级的经典旧世,而血甲机制无疑是最早被人们认识到的。血池 = 血量 /(1- 硬减伤百分比 ),这是魔兽世界坦克生存的基本公式。

  面对法系伤害时,硬减伤百分比通过法术抗性呈现。但法术抗性花样繁多,副本中需要的多达5种。而且普通BOSS的大量法术伤害没有暴击、大多间隔较长,所以谈及“硬减伤”多数都是在说不依赖几率的常驻物理减伤,即护甲。

  60年代防战可选的装备非常局限。戒指和武器上的额外护甲更像是区分输出装和坦克装才添上的。虽然堆护甲不现实,但是此时很多人都已经知道“耐力才是王道”,在挑选散件时高耐高敏的散件在G团打的头破血流。对血量的要求在纳克萨玛斯达到巅峰,例如帕奇维克战的基本要求就是3个血量够吃仇恨打击的副坦。

  图1 阿基迪罗斯的清算之戒——60级耐力最高的戒指

  燃烧的远征中,熊坦的兴起让血甲机制真正引人注目,例如莫洛格里·踏潮者的地震术加普攻会秒掉一些装备糟糕的防战,但是熊坦应付它游刃有余。此时,熊坦的S3和S4提供了数额巨大的绿字护甲,这些额外护甲最初都可以获得熊形态加成。直到某个3.0初期,武器上的额外护甲和绿字护甲中超额的部分不再获得熊形态加成,额外护甲所占用的物品等级也大大提高。

  图2 熊坦S3套装上绿字护甲

  2009年左右,数据党们针对护甲和破甲做了大量研究,其中一个发现就是:护甲数值提供的物理减伤百分比虽然会递减,但是它们提供的收益并不递减,减伤的递减其实是对基本公式的修正,让收益增长更稳定。“有效生命”的概念在这个时期被提出。新发现的公式为:有效生命 = 血量 + 血量×护甲 /k ,( k=10557.5 ) 。

  随着T10时代大量绿字护甲装的涌现,“血甲流”也成了板甲坦克的首选。277毕业的板甲坦克配合护甲药水,可以让护甲达到75%的护甲上限。

  血甲流的风靡,与70至80年代BOSS超高的普攻伤害密切相关。在这两个版本的大部分时间,治疗可以轻松一口抬满坦克且不用担心魔耗,但必须长时间保持过量治疗。如何衡量一个坦克的血甲是否能胜任BOSS?Aurora公会的Marss提出了“血量阈值”的概念,并根据“二连击原则”和“三秒原则”衡量。“二连击原则”,意味着能连续承受BOSS的两发普通技能。“三秒原则”,意味着在战斗时间轴里可承受任何一个3秒中BOSS制造的伤害。

  从英雄难度奥杜亚开始至英雄红玉圣殿结束,四大坦克职业都必须不惜代价堆砌护甲和血量来维持“血量阈值”。躲闪、招架和格挡成了奢侈品。

  暴雪总喜欢把一种模式完到极致然后一刀砍没,血甲流在T10时代登峰造极,但转眼之间就寿寝正终。在灾变前夕,坦克的护甲被砍到原来的约1/3,BOSS的伤害也大幅削弱。暴雪迫使各大坦克通过精通来获得主要的减伤成长。而MOP版本的熊坦成了最后一个可以堆砌护甲的坦克。据暴雪透露的消息,WOD时护甲将成为五大坦克都需要的属性。所以,血甲流要回来了?

  图3 MOP中,守护德鲁伊的精通提供额外的护甲

  

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