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暴雪职业问答:猎人的现状与长期目标

  猎人职业问答:

  问:猎人目前在大架构下处于什么样的位置,未来又会走向哪个方向呢?

  答:我们在巫妖王之怒中解决了许多长久以来困扰猎人的问题,包括稳固射击卡自动射击的问题、让生存系死而复生、还有让选择宠物跟训练宠物变得更有意义,也更令人享受。现在还有几个目标是我们希望能够完成的;我们想要猎人的PVP表现在竞技场中与在战场中一样好。我们觉得伤害的部分已经足够了,所以我们想要专注提升猎人的生存能力与控场能力。我们想要使他们在PVE的功能性跟他们的DPS一样好(尤其是让陷阱充分发挥它的控场潜力)。我们想要决定猎人在近战距离下应该做什么(到底是猛禽一击?还是逃脱?)我们想要处理宠物控制仍然令人感到不便的部分(从使用者接口与宠物在战斗中能做的事情下手)。我们认为猎人本身的概念很好,他们是唯一一个专注在(几乎都是)倚靠武器制造物理伤害的远程职业,而非法系职业(好吧,“最好的远程物理DPS”)。我们想要确保他们能够符合这个概念。

  问:我们曾经提过要在PATCH 3.1.0中移除会消耗的弹药。然而因为目前的系统功能来不及调整好,这个改动就被暂停了。能不能提供任何关于不消耗的弹药的新讯息,或是估计一下猎人们什么时候能够看到这个改动实装呢?

  答:从技术方面来说,当时发生的问题在于,弹药袋在系统上是一个包包,就跟玩家身上其它的包包一样,但最严重的问题在于,也跟银行里面的包包一样。如果要移除弹药,我们就得去移动储存所有魔兽世界角色数据的数据库里,所有角色的银行字段,而这在一部资料片中期的时候进行是十分危险的,一旦出错,很可能会造成物品消失的问题。这还只是最后导致放弃的其中一个原因而已。

  我们还是一样想要把弹药变成一项需要选择的装备,而非消耗品;但我们不确定是要让它变成单纯是“捡个DPS 125的弹药,换掉你的DPS 120弹药”,还是让猎人考虑“在火焰箭与毒箭之间切换”。不过这些东西确实都在我们的考虑范围中。

  我不确定我们什么时候才能够把它做好。不幸的是,在3.2中来不及做好。

  问:谈到猎人的弹药,目前猎人购买长毛象切割弹与萨钢锐锋矢变得颇为昂贵,尤其是考虑到猎人一周要使用多少弹药。有没有任何降低这个费用的计划,比方说也许可以减少制作这些弹药的材料消耗?

  答:目前猎人弹药升级的问题在于我们提升装备阶级的作法。我们不想要让首领掉落弹药,我认为原因很明显,只要弹药是消耗品,我们就不想这么做。但我们还是得在提升其它装备的同时提升弹药的威力,否则猎人的能力就会落后其它职业。而也因此必须要有某种障碍,不让刚升级上来的猎人取得跟顶尖猎人一样的好弹药。在燃烧的远征中,我们是透过声望来做限制,但是这依旧不算是个令人满意的答案。在巫妖王之怒中,我们则是透过工程学来制作弹药,而最近我们也改变了远程武器装备升阶的差距,使这些武器的弹药即使没有升级也会持续强化。在3.2中我们把弹药的费用再降低了一点——一叠差不多只要4金就可以制造。如果你目前一晚要花50金,那应该会降到一晚16金左右。长远看来未来这将不会是个问题,因为以后弹药不会再消耗了。

  问:虽然我们先前降低了猎人的最短射程,但是还是有许多人关注这个问题。有没有可能完全移除这个死角呢?如果这不被纳入考虑,能不能够告诉我们目前的设计理念,以及这个机制背后的平衡理由?

  答:这在技术上是可行的,但我们不太可能会这么做。我个人觉得把目前的机制称做「死角」其实是有点混淆视听,而且把情况说的比实际上还糟的一种说法。从前,确实有个特定的距离让远程与近战攻击都无法作用,那确实是个死角。目前则只是大多数的远程攻击都有它的最短射程限制。我们希望猎人运作的方式是,当你接近到猎人的近战范围的时候,这位猎人就必需要切换成近战的攻击,或是(更有可能)重新逃到远处。我们当然不希望猎人能够同时施展近战与远程攻击——这样会导致他们在近战范围表现的比远程范围好。相反的,施法者并不需要这么做,不过通常他们也会很想逃到远处,因为他们的施法可能会被近战攻击延缓,甚至是打断。当然在极近的距离下用弓或来复枪开火本来就有点蠢了,但事实上这个问题是跟我们希望猎人(与所有远程武器攻击)如何运作有关。

  此外,猎人本身的近战攻击也是我们持续讨论的话题之一。虽然我们不太可能回头再为猎人做一个近战专用的天赋,但我们可能会考虑添增一个让猎人不是每次都仓皇逃逸,反而切换成近战攻击的可能性—— 甚至也许只是让猎人在使用逃脱前能放个有冷却时间的反击技能之类的。这将会让猎人觉得自己跟施法者更不一样,也会让他们更在意近战用的武器,而不是把它当成一根写着属性的棍子。如果玩家社群对这类的事情有更多的意见要提供,我们会很欢迎的。

  问:我们会考虑改成在移动时也能自动射击吗?如果我们没有这个打算,那么是否会考虑用其它的方案让猎人在需要不断移动的首领战役中提高伤害输出吗?

  答:移动可说是一种惩罚。我们不希望远程攻击者可以不断在受害者周围打转,同时做出不间断的攻击,因为这样不但让你可以全力开火,同时也给予了防御上的优势。移动本来就应该是种不利的因素,而你必须用技巧来克服它。我们的确给了某些职业一些瞬发的法术,但如果你过于依赖它,你的伤害输出只会降低而已。我们确实有考虑透过其它方式让猎人多一个瞬发的射击,或者提高猎人造成的持续伤害,但我们必须确认这只适用于远距离移动的情况下。我的意思是说,或许当初在竞技场平衡的考虑之下,我们对瞬发攻击的设计做得太完善了,因此在整个体系跟着改变之前,我们无法做单方面的修改。

  问:在长程的计划中,我们是否考虑过移除猎人现有的法力,采用其它的系统呢?

  答:我不想让你失望,但这种大方向的问题应该留在BlizzCon中讨论。在Q&A的访谈中我们希望把重点放在每个职业的现况以及短程的计划,但是在BlizzCon中我们就很乐意跟大家一同探讨每个职业的长程计划以及更多的细节。

  问:我们有计划让猎人从加速属性中获得更大的利益吗?

  答:我们可以从两个方向来探讨这个问题。以一般性的层面来说,也就是对所有职业来说,我们希望加速是个有用的属性。加速目前对盗贼、战士以及某些法系职业来说还不错,但我们希望加速最终对所有职业来说都是如此。正如我在很多职业Q&A中所提到的,虽然某些属性会不断出现在你的装备上,但对于某些天赋组合来说用处真的不大。这个问题有时候是因为一旦你的天赋支持某些属性,这些属性就会从相当吸引你的属性变成非要不可的属性,而其它天赋未支持的属性就会从次要属性变成无用的属性了。我们需要拥有在装备上设置各种属性的选择性。我们不乐于见到某个超强的属性胜过其它所有的属性,让玩家完全不在乎其它的属性。装备的选择应该因人而异。我想再次强调,我觉得在线的环境现在有时会让人养成必须拥有每个字段”最强”装备的心态,进一步来说,这会让大家觉得除了”最强”的装备之外,其它的装备都可以略过了。请谨记在心,能够提升伤害输出的装备就是好装备,即使外面还有更好的装备。这个论点其实大家都明白,但我觉得这股潮流已经让部分玩家不再这么想了。

  针对猎人来说,我们认为这个职业太受冷却时间限制,因此制造了加速问题。我们会走向这个方向是因为想要给猎人一个更有趣的循环,而且说实在的,我觉得我们已经做到了。但是受到冷却时间所限制并非永远都是一个有趣的方式,而且我们认为这也是使猎人更觉得自己像是个施法者,而非远程武器使用者的原因之一(因为是远程DPS职业的关系,猎人确实有种施法者的感觉,但我们还是想要强调枪或弓的存在意义)。我们在BlizzCon也会再多谈一些相关的话题。

[编辑:づ开心]
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