增强萨满新装备选择
装备选择是PVE的一个核心内容,其乐趣不亚于pve战斗本身。版本不断更新,dps的属性选择也愈发多元化,dps的方式也不断变化, 于是就有很多人常常困扰于此:如何判断一件装备的价值。 最为精确的答案,当然是实际的测试。事实上wlk中有了专用的测试木桩之后这个问题已经变得简单了很多。不过设计一个严谨的实验和大量的投入(宝石附魔装备etc)依然不是一个普通玩家能够轻易完成的。 另外一个方案就是模拟器。我们常常讨论所谓EAP,这个值是如何计算的?答案就是dps模拟器。模拟器的问题大多是一些机制的运作方式是否和实际的相同这样的问题,在这里有没有太多讨论的价值。 我想说的,是我们自己应当如何估算一种属性的EAP呢?或者降低一点要求,我们如何比较两种属性的优劣呢? 首先我们需要了解自己的dps中各种伤害所占的比例,比如TBC的增强:50%白字,30%风怒,10%风暴打击,10%震击 第二我们需要了解哪些属性可以影响哪些伤害,比如命中只影响白字即50%的伤害,而爆击影响90%,精准同样。 第三我们需要了解提升该项属性1%所需要花费的物品等级 第四我们还需要一个共识:当该属性没有溢出的时候,1%命中和1%爆击和1%精准这类改变hit table比例的东西带来的提升是一样的 这一点可以通过一个例子来说明,100次白字攻击,10次miss,30次爆击,5次闪避(方便算),25次偏斜(姑且算是平砍伤害好了),30次平砍,每平砍伤害是x,所以总伤害是55x+60x=115x 看上去很增强的一个数据~那么: 提升1%爆击:10miss,31爆击,5闪避,25偏斜,29平砍,总伤害变为54x+62x=116x 提升1%命中:9miss,30爆击,5闪避,25偏斜,31平砍,总伤害56x+60x=116x 提升1%精准:10miss,30爆击,4闪避,25偏斜,31平砍,总伤害56x+60x=116x 这样我们就大概的可以做出一个比较了 一个有趣的例子是TBC时代的命中和爆击,同样是双持职业,为什么盗贼的命中>爆击而我们反过来? 盗贼的dps组成大约是这样的:65%白字,25%邪恶,10%毒药+割裂一类 邪恶攻击部分很容易命中溢出,我们就来讨论这部分命中溢出之后的命中受益 1%命中:对白字伤害的提升效果我们设为1,邪恶和毒药割裂部分是0,那么1%命中的收益是0.65 1%爆击:对白字伤害的提升效果我们设为1,邪恶部分可以近似的认为也是1,毒药割裂部分没有,那么1%爆击的收益是0.90 考虑花费的物品等级: 每一点命中等级的提升是0.65/15.7 = 0.0414 每一点爆击等级的提升是0.90/22.1 = 0.0407 看出差别了吗? 对于我们,这个计算也是很简单的 每一点命中等级的提升0.50/15.7 = 0.0318 每一点爆击等级的提升0.90/22.1 = 0.0407 精准呢? 每3.9精准等级带来1精准,减少0.25%招架/闪避 每一点精准等级的提升0.90/(3.9×4) = 0.0577 为什么精准是最好的dps属性?不言而喻 这样的比较还不够 实际上我们还需要考虑miss命中和爆击的差别带来的其他问题 命中是个很有趣的属性,命中增加命中的次数~也就是增加攻击频率。这看起来很像废话,其实这给我们一个启示:命中有点像需要RP的急速。 长期统计的话,1%命中和1%急速很像:都是在100次平砍内增加一次平砍。区别就在于:急速带来的这个平砍有可能miss闪避或者爆击 因此,没有急速的情况下,1%急速对白字的提升就是1%伤害;而命中有可能更少,也可能更多。 命中对于盗贼来说,还意味着毒药和副手回能量,这一点和急速一样 爆击对于增强来说,还意味着乱舞 这些都增加了对应属性的价值 一些额外的话题 命中的这个特性其实可以作很多文章。比如现在的增强们都很讨厌的急速。如果用一个非常不严谨的模型来推理的话,影响我们发挥风怒CD的效益的重要指标——每秒有效攻击次数——不仅仅取决于急速,还取决于命中;即是说,降低命中在某种程度上也能起到"减速"的作用。 所以说真的,真要细细研究风怒的话,那已经不是在玩游戏了....值得庆幸的是,那个时代已经过去了 我们要做的事情 无论是自己根据已有的数据计算,还是查看wmo,或者自己去打木桩,找出wlk的增强的一个dps组成,是分析不同属性的意义的第一步 不过仍然需要注意的是,这样的评估是非常初略的,实际我们还需要考虑很多比如特效、raid buff这样的东西...不过我认为已经大致够用了。 如果非要那么严格,那么木桩测试或者一个值得信任的精确的模拟器将会是你所需要的。 [编辑:whisper]
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