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用数据说话——牛豆酱的武器战PVP指南

作 者:OxBeanSauce来 源:网络编 辑:网络发布日期:2013-09-29

  前言

  这篇帖子的定位:该帖子是面向打2v2或者3v3,追求高分并且对自己每个细节都希望尽善尽美的角色在欧服,可能对一些技能的翻译不是很准确,并且在引用英雄榜,或者强度与韧性的取舍(仅考虑宝石)

  1.0-伸手党结论

  使用最大化韧性的插宝石方法,放弃手套和腰带的力量奖励,如下图。这样的插法保证了在接受固定治疗量时,损失单位生命值的时间内输出最大伤害

  (请暂时无视宝石之外的配装,暴击和精通商有待商榷,图中总韧性的计算与实际值略有出入,这是因为数据网站公式的误差,但是对最终宝石选择的结论是不冲突的。)

  1.1-基础信息和假设

用数据说话——牛豆酱的武器战PVP指南

  以下讨论均使用,s12毕业,0升级,武器为s12双手t1武器,2次升级。

  s12毕业无buff将拥有 360k 生命

  双手武器板甲将拥有40%物理伤害护甲减免

  持盾板甲将拥有50%物理伤害护甲减免

  一些定义

  pvp有效生命值=可见生命值/(1-静态免伤)/(1-pvp韧性减伤)

  pvp有效伤害值=技能公式伤害*(1-护甲减免)*(1+物理易伤)*(1+被动静态效果)*(1-动态减伤)*(1+法术动态效果)*(1+pvp强度)

  *注,pvp有效生命值和pvp有效伤害是在同一数值空间下的,彼此直接做加减运算,简而言之就是 总的pvp有效伤害值>=pvp有效生命值 就把人物打死了,定义这两个数值的意义不是为了装13,是为了简化下一节中基于复苏之风的模型计算。

  更多关于属性值折合百分比,收益递减关系的基础知识不在本帖中冗述

  1.2-基于复苏之风的最优模型

  战士在pvp中如何搭配pvp强度和韧性才最优化一直是大家非常关心的问题,一直以来大家都是以尝试摸索的方法来寻求解答,而从来没有过一个令 人信服的数值方法来解释如何搭配。之前在我的老帖子中我曾经使用“自杀模型”来尝试解释如何搭配pvp强度和韧性,但并不是很成功,这次我尝试从另外一个 角度来解析这个问题,围绕战士在pvp,尤其是也是完全依仗着这个技能才得以实现的。

  在本帖中,我们用一种比较特殊的方法来衡量韧性和强度在复苏之风收益上的取舍,总体思路是这样的:战士生命值处在35%复苏 线,对方以固定的pve dps(此处进攻方pvp强度固定,因为我们无法决定别人的配装)对战士施加伤害,战士仅靠复苏之风恢复生命,与此同时,战士以相同的pve dps(此处防守方pvp强度是我们要研究的调整值,也就是配装的结果)对进攻方施加伤害,那么如何最大化战士被打死之前所输出的dps。

  *注:为了计算的简便,我们暂时忽略25%一下的斩杀阶段dps的突增,因为这突增对于pvp强度和pvp韧性是一个线型函数,并不影响最后的结果。

  以上的陈述可以简述为如下情景:你的战士跟某职业对决,你进复苏线了,你身边没有任何治疗,那么什么样的强度/韧性搭配能让你死之前打出最多的伤害呢?

  pvp有效治疗量=原始治疗量*(1-战斗疲劳)*(1-致死效果)

  比如下图的例子,354.6k生命值,在有致死效果的时候每秒回复354.6k*3%*(1-30%)=7746.6生命值,有致死效果的时候回复354.6k*3%*(1-30%)*(1-25%)=5584.95生命值。

用数据说话——牛豆酱的武器战PVP指南

  复苏之风的每秒pvp有效生命值治疗量=复苏之风每秒治疗量/(1-pvp韧性减伤)

  在65%韧性减伤(s12毕业均值),360k生命值的情况下,复苏之风的每秒pvp有效生命值治疗量(简称:复苏pvpHPM):

  战斗姿势无致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)/(1-65%)=21600

  战斗姿势有致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)*(1-25%)/(1-65%)=16200

  防御姿势无致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)/(1-65%)/(1-25%)=28800

  防御姿势有致死复苏 pvpHPM=360k*3%*(1-30%)*(1-25%)/(1-65%)/(1-25%)=21600

  可以看到,一个简单的防御姿势对复苏之风的实际加成有多么大的差别。所以我们以后的讨论后将放弃战斗姿势的计算

  战士从复苏线到被打死的时间=战士总有效生命值*35%/(进攻方pvpDPS-复苏之风pvpHPM)

  战士从复苏线到被打死的总伤害输出=战士从复苏线到被打死的时间*战士pveDPS*(1+战士pvp强度)

  举个小栗子~

  s12防御姿势战士苏线上有效生命值=360k*35% /(1-65%)/(1-25%)= 126k /(1-65%)/(1-25%) = 480k

  排除一切其他动态减伤技能,假设职业具有50%强度加成(s12毕业均值),45k的pve木桩dps(额……这个是yy的,我的渣战士防御姿 势打木桩,如果什么技能都不开的话是41k的pve dps,anyway,这个值就是个定值罢了,没什么深究的意义),那么进攻方的pvp dps为45k*1.5=67.5k

  s12标准战士防御姿势,无致死战士从复苏线到被打死造成的伤害=480000 /(67500-28800)*(45000*1.5)=837210,折合成可见的生命值是500139*0.35=293k

  s12标准战士防御姿势,有致死战士从复苏线到被打死造成的伤害=480000 /(67500-21600)*(45000*1.5)=705880,折合成可见的生命值是705880*0.35=247k

  模型结论:在其他条件一定的情况下,战士从复苏线到被打死的总伤害输出是pvp韧性点数和pvp强度点数的函数,由于pvp强度点数+pvp韧性点数<=上限,所以我们可以对于战士从复苏线到被打死的总伤害输出作关于pvp韧性点数单一变量的优化。

  说这些模型什么的意义不大,我将在下一章节中直接用实例给大家看强度/韧性配比的收益区别。

  1.3-进攻向,保守防守向和极端防守向的实例比较

  基于上一节的模型,我们对三个事例进行比较,他们分别是进攻向,保守防守向和极端防守向。我们假设任务是s12毕业无升级,t1武器2次升级,: 多一个被动饰品,也是不错的选择,不过板甲职业学裁缝总觉得怪怪的~

  珠宝:可能是天堂也可能是地狱,如果5.2珠宝专业加入了专属pvp宝石,那么珠宝就是天堂,但如果5.2紫宝石加入,珠宝专业又没有专属pvp宝石……那么就是所有专业中垫底的了……

  其他专业:都是略聊胜于无的320主属性,采集矿的耐力略逊,采药的急速就更加没用了~反正,哪个赚钱学哪个吧……

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