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天堂在左,战士向右:5.2信仰战士PVP指引

 

天堂在左,战士向右:5.2信仰战士PVP指引

  前言

  谨以本文献给奋战在5.2版本pvp的各位、评级战场以及插棋决斗中的角色定位和心态定位。并且指出一些大家经常犯的观念错误。每个部分都已Q&A的形式来叙述,我会陆续补充内容,也会将回复中的优秀内容加入正文之中。

  竞技场

  Q:战士在2v2中应该打什么组合?

  A:5.2的战士只能打战奶组合,双dps你就只当娱乐娱乐混混分把,战+dps的组合不可能打高,而且死的基本都是你,坚持打战+dps你容易完全丧失自我存在感并且被你的基友抛弃。。

  你应该认识到这样的一点,22中双dps的组合只能是1)双先手职业 2)先手+混合职业 3)混合+混合职业。(你可以把血dk当混合职业看,人家是坦克+dps的混合。。),所以,不要再问22战+dps战术怎么打,一个不匹配的组合本身就让所有的战术失效了。

  Q:战士2v2带什么奶好?为什么?

  A:战德是最佳组合,其次按顺序是战牧>战僧>战骑>战萨,当然,在对战不同组合的情况下,不同的奶优势略不同。

  战德:22的登顶组合,两个职业的配合堪称天衣无缝,共生获得的技能都是极品技能,攻守兼备。秉承打一控一的打法,每个递减周期一次转火,找个好的小德基友练上一个月的22,不为别的就为练习转火爆发的同步感,你的技术绝对会上升一个台阶。奶德,你值得拥有。

  战牧:曾经5.1的大脆逼摇身一变称为5.2的大抗逼,治疗硬度第一名,减伤第一名,幽灵伪装分分钟喝水造成戒律在22钟很难空蓝。锅盖,压制,护壳加上你的盾墙,剑在人在基本可以覆盖到对方3分钟内的任何爆发。22中DK蛋碎了一地。对战近战拆火护菊能力极强。翠玉闪电伤害也不错。缺点是缺少控制和反控,对战双dps的法刀比较疲软,战士容易被一波滚。

  战骑:奶骑本身是不错的治疗,问题就是和战士两个人不太配,互相的控制递减,自由对战士用处太小,保护也意义不大,因为战士很少是被近战压死(除了盗贼)。奶骑的优势在于控制链长(但不是硬控),免控能力强,瞬家技能多,以及爆发伤害不俗,跟战士抱团打爆发,也能是可行的配合。

  战萨:本版本战士最坑的22组合,劝大家不要尝试。起手爆发时冰脉分身饰品溜溜球寒冰炸弹+2*biu+1霜火,期望伤害基本是30万,贼就是满能量暗刃死亡标记一波,目标伤害也是30万,这种情况下,贼法已经把自己所有的技能都开了,很多战士都抱着侥幸心理,想先防御姿态硬吃一个偷袭+肾,出来再开技能,但这恰恰就中了贼法的计了,你该做的是秒章开盾墙,治疗憋着章不交,看他们是否还打你,如果打,好,马上剑在人在也开了,并且对贼振荡波,缴械。同时交贱人和盾墙能帮你规避掉双人爆发的52%伤害,你是不可能在治疗脱控之前直接滚的。这样你帮治疗剩了个章+保命技能之外,还为贼的下个鹦鹉留下了破蛋。下拨小爆发贼法就不在具有先手优势,也不会比起手一波凶猛了,治疗一个减伤+你的一个减伤旗就可以轻松抗下来。错误的做法就是你想憋着硬吃贼的偷袭,然后被接上肾之后发现扛不住了,结果章交给了个递减晕,开了盾墙,你们治疗也不淡定的交了章,给了你压制,这时候贼法就插你们治疗一波,你算是活下来了但是紧接着的30s内,你们治疗又吃了个14s的没章满控,你就被贼法两个人爆菊花了。。

  评级战场

  Q:评级里面为啥都让DK喊集火啊?战士不行吗?

  A:让DK喊集火不是因为DK有优势,恰恰是因为DK的劣势:腿短,DK能摸到的目标,其他dps基本都能摸到,而你战士一个冲锋出去打的目标,dk可能要在屁股后面追半天才能追上,所以战士不适合喊集火,但是适合在听到转火命令时及时转向。

鸟德,又没啥控制,单挑还不行,评级怎么就业啊?凭啥要战士啊?

  A:战士在RBG里面的角色定位远不仅仅是制造伤害,如果说一个群拉就让DK成为了RBG里的第一近战的话,那么战士强大的团队扶助能力足以让战士坐上战场近战的第二把交椅。战士的团队扶助作用都是宏观上的,对整个团队的提升,而不是微观上的个人主义,优秀的RL应该了解这些。下面我从几个技能方面分析战士在RBG里带来的团队收益:

  颅骨战旗:战士在RBG里的王牌技能,但却常常被忽略掉,很多原因是因为他总跟鲁莽绑在一起,战士用了也不会说,基本就自己享受这个10s的逆天buff了。然而,在一个成熟的RBG团队中,颅骨战旗所覆盖的一波团队爆发往往具有将对方灭团的威力,举个例子,在鹌鹑光柱旋风,dk群拉后的团队爆发,你要果断大喊“2秒后下颅骨战旗,速度开爆发!”,法师的biu原本5万,你插了战旗就是6万,术士的混沌箭就更不用说了。每一面颅骨战旗都要保证覆盖到一次团队的大爆发,切记不可自己享用。有战士的队伍的爆发和没战士的队伍的爆发是相差是相当悬殊的。

  搓志战旗,集结呐喊:这两个技能是战士独有的团队保命技能,风骚的使用这两个技能往往能拯救你整个团队,试想一个常见的情况:这次是你们的队伍被光柱群拉,对方大招开A,你们治疗们全被卷在光柱之下,眼看就是灭团的节奏,这时候拯救世界的就是你!战士,你应该大挑/冲锋向对方的鸟德,振荡波(如果是冲锋出去的话就不用振荡波了),这样断掉了他的星陨AOE,当然,这时你会被旋风拉回去,在回去的路上果断集结+搓志战旗,给全团每人提20%的血线规避掉对方术士的斩杀,再加上10%的减伤很大可能就帮你们团队逃离了灭团的命运。这一切动作都发生在5s之内,而此时此刻,你们的治疗,你们的其他近战估计还在光柱里哭爹喊娘的,你默默向被你拯救的人们的微笑,深藏功于名。

  群体反射:有人常常诟病这个群反的技能在rbg里不好用,被一堆小技能吞掉了,但这个技能却是另一个用好了有奇效的技能。由于战士一般不参加控制链,所以你的焦点可以全程挂在对方的术士身上,群反只反混沌箭,在术士的混沌箭读条快结束的时候果断开起,术士的混沌箭常常是双头,不能全反回去,能反一个也不错,而且常常有惊喜,比如反到什么变羊,三球狂鞭的都是常事儿。

  雷霆一击:雷霆一击提供了常驻的10%物理减伤,不可驱散(貌似只有奶僧的一个大招能全团驱),记住每30s要给贴你们治疗的敌方近战挂一次雷霆,这10%的减伤相当于是常驻的,有多大差距我不必多说,你自己想想战士的防御姿态从25%减伤变成15%减伤之后的差距,你就能体会这10%物理减伤对呵护你们治疗的菊花能起到多大作用了。

  旋风斩:一个基本被所有战士所忽略的技能,但是在打断开旗的时候往往有奇效,有人说dk是打断开旗的vip,临风呼呼一吹,但是当dk手里没有符文的时候,你的旋风斩往往能起到打断奇效。

  总结下:当你在战场中将你以上的团队资源都合理的运用起来之后,你会发现战士在RBG的团队中其实英雄般的存在,你具有1)接近一线的伤害制造能力,2)独有的团队支持能力,包括进攻与防守。3)强大的移动力以及对施法职业的压制能力。当然,会哭的孩子有奶吃,你我建议各位战士盆友一定要开麦,把自己的贡献大声喊出来,比如“被光柱了,没事儿!我开集结战旗!”。逐渐地,你就会被你的团队所认同,甚至崇拜了。

  Q:如何在RBG里制造不俗的伤害?1k万伤害对我简直是不可能啊!

  A:首先,如果你想让总伤害的数字漂亮,那你必须要点大风车(无论是武器还是狂暴,武器战的风车比泰坦狂暴低20%左右),要随时记得用雷霆给全团挂流血(接近8k一跳,虽然不受急速加成,但是也是不低的dot伤害)。在DK群拉后转风车可以在短时间内制造实打实的伤害,如果你有心将recount的实施DPS曲线打开监视一下你们团里所有dps的秒伤,你会惊喜的发现,在群拉后的AOE爆发阶段,你风车带来的DPS甩出了鹌鹑术士DK众们不止一条街(有趣的是这时候跟你DPS最有一拼的居然常常是法爷。。溜溜球 for the win?)。pvp中击杀靠的是段时间的高爆发,战士在团队中的伤害制造恰好符合这一目的。切记切记不要为了解定肾神马的白白交了风车,你的RBG伤害数值就靠这货了。

  当然,如果你选择控制,也可以出振荡波,在抗旗地图的时候,振荡波的效果常常好于大风车。最主要原因1是扛期图拼中场时双方站位都比较分散,群拉效果也不大好,自然风车能造成的伤害也小很多,在击杀旗帜的时候,往往要控治疗打旗手,而不再是A伤害,风车这时候就显得非常鸡肋。所以在双子峰和战歌这种图,DPS战士仍然推荐选择振荡波而不是大风车。此外,在杀旗的时候,战士的伤害制造能力时远高于DK的,坦克的高护下,高招闪和免暴在战士的核心技能巨人打击+压制面前都是微微一笑。牛君现在仍然清楚记的自己的小号冰dk在打对方大屁股德的时候一个杀戮灭迹暴了4万多点的尴尬场景。

  Q:如何在RBG中做一个风骚的战士?每张图上我都该干啥啊?

  A:要成为RBG中一名风骚的战士,你首先要知道自己不能干啥,并在RL要求你干以下事儿的时候果断拒绝他,先小人后君子,防止被喷。

  1. DPS战士不能守点。

  2. 战士不能单人偷点。

  3. 矿坑图战士不能断后留人。不能单控一车。

  4. 抗旗图中战士不能守旗(这个说明下,守家除了盗贼之外最好不要有任何近战,因为坦克都是靠打近战获取保命资源,如死打,怒气等)

  了解了这些你不能做的工作后,我们来看看每张图上,战士该干啥。

  双子峰,战歌:中场配合集火,平时贴治疗或术士,守旗的时候卡cd援护旗手,进攻杀旗时你是主力的伤害输出,如果你时队伍中唯一的致死效果来源,那么你更是不可或缺。在坦克50%血的时候缴械战士/DK,这样战士开不出盾墙,DK无法死打。

  阿拉西,吉尔尼斯,风暴之眼:开场跟大团一起打伤害,支援守点时利用大挑,援护战旗迅速脱战。在阿拉西,木->铁,铁->矿都可以跳崖并且在快到地面时接大跳(没熟练掌握的随即战场练100遍去。。)在这三张资源图中,战士作为团中的第二近战具有迅速脱战支援己方资源点的任务,在双方正面冲突中,唯一能迅速脱战的只有战士,小德和法师,法师需要控场基本离不开,战士则成了回家援助的第一人选。当然,如果需要奶回去,小德也是第一人选。

  蘑菇寺:战士的VIP场地,战士完美诠释3项任务:1)扛球,开场一球基本由战士扛,有盾墙,剑在人在,群反和盾反在手的战士在扛一球的时候生存能力无疑时最强的。战士的所有技能都不受扛球的影响,这两点放在一起让战士无疑成为蘑菇寺中扛球VIP。2)打球,蘑菇寺中战士的高机动性,或者说不可被控制的机动性以及鲁莽下瞬间的爆发能力让战士成为单人杀球的VIP,在面对抓3球外场绕大圈风筝强控的队伍时,战士和盗贼几乎是击杀站在极端后方的球的唯一可能。管牧师要个压制和盾后,大跳接冲锋对方团队后方的球,直接鲁莽风车经常可以将对方的若干个球一同送回墓地,这时候dk的什么拉人,术士什么脑残箭连对面球都摸不到。此外,有技能在手的战士同样可以在3个gcd时间内solo掉一个落单的敌方球,战士的机动性让对方的球想跑都难。3)补球,在补球这项工作上,战士可谓是将自己的机动性发挥到了极致,常常的效果是,对方dps先冲向球,你战士后手冲锋对方,接破蛋,然后大跳到球面前抢到球。如果双方打的是中场各两球,硬碰硬对撸的打法,在台上没人实现到位补球时,战士要第一时间具有向上跑准备去接球的意识,这根资源图上脱战的意识是一致的。

  银屑矿洞:DK的VIP场地,战士在这张图上的主要任务就是先锋,冲圈,利用大跳,援护以及冲锋迅速的挤入圈内,并对圈外最近的目标破胆。战士在这张图上的任务就是快速的在矿车间移动并且制造大量伤害,大风车在制造伤害的同时也会提供相当好的免控(推荐急怒雕文)。当需要硬碰硬的抢岩浆车时,战士的鲁莽风车成为一种对方巨恶心的存在,如果不躲,伤害太高,如果躲,就得出圈。在矿车进洞后,或者是马上进洞时,第一个离开圈项下一个圈移动的就是你,尽量在对方开始拖人留人前就出发,断后留人的工作留给DK和。两个状态下装备的差别几乎可以忽视,所以反过来思考,你如果是RL,你希望要一个熊/猫双休的大屁股呢?还是一个坦/dps可切换的战坦呢?如果是我,我是选战坦。

  说了这么多战坦的优势,当然也要再次指出下战坦跟熊坦比起来的弱势:

  *目标明显,容易在一旗的时候直接被gank,在被猎人守旗时,脱身回团的速度不如小德。

  *在战歌阳台上,小德的吹人对拖住对方dps效果很好,这个战坦做不到。

  *战坦没有常驻回血技能,这样导致即使跟1个dps对撸,也会把血线维持在比较低的地方。独立生存能力不够,不像DK坦,基本满血ko掉一个近战dps。

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