法术打断技能的设计所导致的恶性循环
全面削弱打断技能并不是我们在资料片中期可以做的事情。任何一个参与团队副本的玩家都会告诉你打断法术对今天的首领战来说是如何如何重要。我们需要重新设计几乎所有首领战以及大量地下城副本的战斗。 当然一旦你提高了打断技能的冷却时间,那么昏迷的效果就会相对提高,所以我们也要考虑平衡问题。 瞬发法术在游戏里有自己的位置。如果你担心敌人追你或你追敌人的时候被打断,那么那是你使用另一个瞬发法术的好时机。但是2.5秒施法时间的法术也需要有它们自己的位置,如果是有什么区别的话,它们应该是标准。 根据上面讨论的一系列结果,这里有另一种让打断法术产生广泛深远影响的方式。过去近战职业拥有的优势之一是移动战。如果首领需要被风筝或者不停地移动,盗贼和战士可以跟着首领移动制造伤害。当然伤害会低一点,但仍然可以制造大量的自动攻击。 过去对平衡德或者火法来说不停地移动会损失大量DPS,因为他们总是要停止施法。在今天的PVE环境中,这种情况几乎倒过来了。很多法系职业可以在移动中施法,并且只会损失很少的DPS。 由于这个原因(以及其他一些原因),某些首领战中近战职业会成为累赘。我们希望团队副本中远程职业和近战职业的分配基本相等,并且让队伍有选择带哪个职业的灵活性。让一些战斗对法系职业有优势没什么问题,但是也需要一些战斗让近战也觉得很爽。 那么这里有没有设计上的教训可以学习呢?我猜想这是蝴蝶效应的某个变种 —— 显然无关痛痒的设计(在这里指打断技能较短的冷却时间)会对游戏的各个方面产生广泛的影响。我不知道如果拳击,脚踢和削风术变成30秒冷却会让游戏变成什么样子。 我们不得不重新设计大量其他技能,机制和数值使其能够正常运作。同样,这个改动你们不会很快看到,但从长远来看如果我们能够解决这个问题的话会让游戏变得更好。 [编辑:jascore]
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