由魔兽世界引入分析RPG游戏如何颠覆叙事技术
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原文标题: 失控的文本:角色扮演游戏如何颠覆叙事技术 ——以《魔兽世界》和《星际争霸2》为例 “开放”……是一些“没有完成的”作品,作者多多少少很像是这么做的:把一些组装玩具的零件交给演绎者,表面上好像根本不在乎事情的最后结果会是个什么样子。 (这是)一种能使观众相信自己在一个世界中不是被驯服的工具、而是主宰者的艺术。 ——安伯托·艾柯《开放的作品》 启发作者写这篇文章的,是知乎用户cOMMANDO在回答“你遇过最坑爹的游戏经历是什么?”时讲述的故事。 他描述了自己在网游“无尽的任务”中的奇葩经历:玩家在“小菲达克岛”被视野高达2/3张地图的堕落天马连续秒杀、无法复活,只能求救于战友;战友被秒杀再觅其他战友,最后变成服务器事件;多年之后,当事人在一个饭局上谈起,同席的一个人忽然高叫起来:“我靠,原来你们就是一具冰冷!当时小菲达克到处都是你的尸体!” 在cOMMANDO讲述的这个故事中,其实包含了三个叙事者和三个故事:
图1 cOMMANDO讲述小菲达克岛杀人天马故事的结构 “作为模范叙事者的XX”和“作为经验叙事者的XX”,这2个提法出自意大利作家安伯托·艾柯的《悠游小说林》,上图也是从这本书里PS过来的。原图长这样:
图2 安伯托·艾柯描述爱伦·坡《皮姆》的叙事结构 在小说中使用复杂的叙事结构、并将叙事者自身纳入其中的做法古已有之。如果把cOMMANDO的叙述看做一个纯粹的文本,这也只是一个有三层叙事结构的文本而已。 但事实上,角色扮演游戏(以下简称“RPG游戏”)对叙事技术的变革是颠覆性的: ①“游戏剧情设计者”并不是“作为经验叙事者的cOMMANDO”创造出来的一个虚拟人物,而且正是他设计了一个可以让cOMMANDO以两种叙事身份讲故事的场景; ②游戏场景本身也是一个自成一体 的故事,而这是“游戏剧情设计者”唯一完全控制的故事; ③玩家cOMMANDO在小菲达克岛上的故事是真实而非虚构的,也不是不可控的; ④游戏中故事的展开也许是“游戏剧情设计者”预期之中的,但他并没有掌控游戏玩家在游戏内容中生产出全部故事细节; ⑤发生在游戏之外的、饭局之上的偶遇则完全在“作为模范叙事者的cOMMANDO”和“游戏剧情设计者”控制之外; ⑥玩家既是故事中的角色,又是故事的读者,同时也参与到故事发展的设计之中。 人类曾经有过三种叙事技术:口头(讲故事)、书面(文学)和影视。当我们把大型角色扮演电子游戏(以下简称“RPG游戏”)作为第四种叙事手段时,我们会发现:一方面,它重新建立了口头讲故事时代创作者和受众之间息息相关的联系;另一方面,它也浮现出“口头→撰写→拍摄→信息技术”所反映的“技术进步”带来的特征和后果。 作为一种叙事技术,RPG游戏叙事不仅包括游戏中设定的剧情(狭义的),也包括RPG游戏玩家在角色扮演时演绎的剧情(广义的)。我将从三个方面陈述“作为叙事技术的角色扮演游戏”如何有别于其它。本文中,“叙事”有时是指广义的叙事(第三章“转述”),但在与其他叙事技术比较时多取狭义(第一章“速度”、第二章“视角”)。 |
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