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由魔兽世界引入分析RPG游戏如何颠覆叙事技术

  一、速度

  1. 口头故事和小说中的叙事速度

  伊塔洛·卡尔维诺在《未来千年文学讲稿》中把“速度”作为叙事关键一课提出。在小说中,叙事的节奏保证了连续性,延长、迂回和停滞是控制它的手段。这种控制,经常体现在对细节的掌控中。当细节描写过于繁琐,叙事就变得冗长,迂回的写法让叙事结构变得复杂。除了细节的控制,时态也是控制小说叙事速度的关键技巧,安伯托·艾柯提到:由于英语中没有未完成过去时,导致奈瓦尔的法语小说《西尔薇》的开头难以翻译。

  在最古老的口头讲故事模式中,语气、表情、提问等等,都可以用以控制叙事的速度。小说和口头讲故事差异巨大:口头讲故事时,听众在当下;而小说的读者出现在未来;在小说的叙事模式中,叙事者和受众面对面的关系被杀死了。(瓦尔特·本雅明《讲故事的人》)

  吉莉安·比尔补充道:甚至在小说的叙事者尝试与受众面对面交流(“渗入日常生活”),都需要做充分的提醒。“读者现在可以随意居住于各种时间中了。故事讲述者再也不能通过提高或压低嗓门、借助房间里的陈设或者近期发生的事情来控制和调节读者的反应了。……书面文字的固定形式使读者有了更大的自主掌握的自由,首先就是自己掌握阅读时间。读者可以随时拿起书来,也可以随时放下;可以自己品味小说的文字,也可以在阅读的间隙一边思索小说的内容一边应付日常琐事;可以快速浏览小说后面的情节,甚至也可以一上手就先看故事的结局以获得别样的欣喜。读者不仅可以按顺序阅读,也可以倒着读,甚至节选着读。”(吉莉安·比尔《故事时间及其未来》)

  2. 影视中的叙事速度

  到了电影和电视剧的叙事模式中,剪辑成了控制叙事速度的手段。在每秒24帧的播放中,导演用闪回、闪进、长镜头等等控制叙事速度。但与此同时,不仅创作者和受众面对面的关系被摧毁了,受众自己控制任何阅读速度的机会都被剥夺了。进度条固然可以拖拉、电影中途也可以上个厕所,但这并非“改变叙事速度”;叙事结构也没有因为先看结尾再看开头而篡改。受众在影视中是完全被动的存在。

  3.RPG 游戏中的叙事速度

  但是在RPG游戏中,技术的发展又出现了新的结果:

  一方面,比起影视,读者重新获得了掌握叙事速度一些主动权。还记得这个段子么:“男玩家探索游戏洞穴时,会探索每个角落,女玩家直奔目标;而进商场买东西时,刚好反过来。”——探索洞穴的细致程度,正是游戏玩家控制叙事速度的体现。

  另一方面,游戏玩家置身于3D无缝的场景之中,使得游戏设计者通过减少细节描写来加快叙事速度的手段失效了。

  在RPG游戏中,叙事者(狭义的)如何控制叙事速度?答:在一场特定的战斗中,通过难度、攻防节奏;在特定战斗之外,是其他叙事工具(过场动画、文本叙事、剧情小说),甚至是——现实中的时间。

  在魔兽世界中,主线叙事的推进往往跟现实时间的推移一致。在当前版本中,游戏玩家在重复完成任务与副本剧情,游戏设计者通过与现实时间一致的补丁和资料片更新来推动主线叙事的进展。

  通过现实时间中的版本更新来推动游戏剧情时间的方法,有时造成了叙事时间的混乱。在文字和影视的叙事中,现实的时间推进跟故事时间的进展无关,受众将书页前翻或者拖动播放进度条就可以看到以往的剧情,也不会造成认知偏差。但在游戏世界中,一部分地区被设置成“黑暗之门开启10年后”的时间,有的设置成“燃烧的远征开始之后”的时间,一部分区域被设计成“大灾变之后”的时间。穿越区域与穿越叙事时间交错在一起。

  在一般的游戏体验中,这种叙事时间的偏差并未被捕捉到,但其实是存在的。例如:MOP之后,通过任务认知剧情的方式造成了练级玩家经历着一条错误的主线叙事剧情——他们在60级之前感知被死亡之翼撕裂的世界,在60至80级回到了伊利丹和巫妖王被击败的历史进程中,在80后才回到大灾变时代。再有如:游戏玩家已经习惯于将现实时间与游戏版本更新带来的叙事推动同步,所以并未意识到在剧情上武僧在大灾变之前就已经加入了联盟和部落。

  魔兽世界需要通过现实时间来推进剧情时间,是因为在它的叙事逻辑中,剧情时间的控制权已经从游戏设计师手中夺走,赋予了玩家。更新资料片并不是让讲故事的人回到话筒前,而是把演员驱赶到另一幕舞台之中。

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