游戏设置问题 前游戏从业人员谈魔兽世界现状
最新更新: 不要用你自己你服务器的情况来看待整个国服整个世界wow情况。要跳出你自己你身边你服务器的范围,站在更高的高度才能看清大体的情况。 wlk出现的问题,到了ctm到了mop变本加厉了。 思维不敏锐的人就以为是ctm才出现问题,不服请回主楼那个“起手就羊割”篇再看三遍,尤其是注意到国服远征过长,与图时间线上的对应关系,或者找证据驳斥我。 我举例说明,A服,由于历史原因部落鬼了,联盟人数属正常情况。和B服,一个联盟部落人数比正常但是人数偏少的合服了。 通常结果是合服(我们称为AB服吧)后开始人气还行,过一段时间后,AB服部落处于劣势,玩着玩着就鬼了(这里有一个玩家人数人道理论下面会谈到)。 部落消失的这些人呢,一部分永远走了。另外一部分其实是转到其他服务器玩。 通常呢,转去的地方呢,就是同服务器组同阵营的其他服务器。 其中有个C服,是单阵营部落大服,接受了主要部分,有个D服,接收了另外一部分,剩下的乱入。那么在A,B,AB,C,D服玩家眼中,wow玩家是增加还是减少了呢?请自己推论。 有些人会说,你第5部分说的不是废话吗,是3的观点的重复啊。没错,我是故意的,用不同角度重复讲,是为了让你深刻认识到,你个人的感觉是律师思维,跳出来用科学家思维反驳我吧。 特别要说的是141楼的lishuai1893指出他认可我的滞后性说法,不过滞后期多长不敢确定,还指出ctm跟wlk国服开放时间间隔过短,并且放出风来,导致了wlk国服玩家兴致大败引起的在线下降。 这个观点很好,我也觉得你说的没错,但是不是主要原因,而且请注意时间点。wlk国服推出时,图中的在线已经开始下降了,也就是说国服远征红利都无法掩盖外服wlk颓势了。 刚才说人数开始下降的时间点就是外服推出ctm的时间点,所以迷惑了不少人。看图,请一定要注意时间。 还有经过我科学家思维客观求证后,发现主楼的图是有错误的。 根据财报报告的人数估计没问题(那么多个财报懒得查,想推翻我观点的请去查证有没有错误),版本开放时间是错误的。跟话题有关的时间点指正如下。 外服wlk是08年11月17日,ctm是10年12月07日。 国服wlk是10年08月31日,ctm是11年07月12日。 结论,制图的人刚好点前了一个季度。。。。。。坑爹啊,所以迷惑性更大了。 下面我用逻辑推理下(本来附图更能理解,但是我懒得画,智商不够的人抱歉了): A,假设没有滞后性,是ctm这个版本的问题,wlk没问题,并且能带来人数上升,最少能持平tbc。 那么外服ctm推出时,是10年q4(12月07日),当时呢国服已经进入wlk三个多月,差不多四个月,上面已经假设wlk就算不能带来人数上升,也能维持,所以国服没拉后腿。 所以应该是在10年q4,ctm推出后没有滞后性的立即出现人数下降,之前不会下降。 可是看图我们就知道了。之前的q3就出现下降了。 也就是说即使不考虑滞后性,也不是ctm才出现问题。即ctm前(当时即10年8月31日起到10年9月31日,不管国服还是外服都还是wlk)就出现问题。 再考虑进滞后性和国服燃烧红利,就更明显更严重了。 所以,假设是自相矛盾的,ctm有问题,wlk没问题不成立。即ctm有问题,之前的wlk也有问题。 结论1:wlk这个版本有问题。 本来到这里就行的,因为后面的ctm必然有问题,看图不证自明,但是还是有有人会不服,所以有了下面证明wlk前的tbc是没问题的。 B,假设是wlk前就有问题,即tbc有问题,并且有滞后性。 我们看图说话。 国服地球外服tbc时,大幅上升。 结论2:不考虑滞后性,地球和tbc没问题,考虑滞后性即最少地球没问题,tbc可能有问题。 国服tbc外服tbc时,大幅上升。 结论3:不管考不考虑滞后性,tbc没问题。 国服tbc外服wlk时,基本持平,小幅上升。 结论4:不考虑滞后性,tbc没问题,wlk没问题。考虑滞后性,tbc没问题,wlk可能有问题。 综合上面的结论1-4,可知结论2关于tbc可能有问题被结论3推翻,结论4中关于wlk可能有问题被结论1证实。 即地球,tbc没问题。wlk开始有问题。 注意,wlk开始有问题! 注意,wlk开始有问题! 注意,wlk开始有问题! 6,很多人不服我说国内游戏业很多思维观念和研究方法是先进的。 我反驳不了,我说的其他观点,别人就不信了。所以不得不又废话出来了,不好意思啊。 论游戏质量,确实国内不如国外的。但是说制作理念和方法不如,我可不服。 魔兽世界即使是现在这样的处境,在mmorpg中毫无疑问,还是品质最高的,问题在游戏设置上。 A,游戏新手引导,恕我直言,国外游戏简直是坑爹,满分100分,给个30分的游戏都没几个,这点国内的普遍有50-80分。欢迎玩过多个游戏的朋友上来谈谈是不是。 新手引导做得不好除非是逆天大作,不然等死吧,不死也半残。WOW其实分数也没多少。要我看,给个40-50就算我一个暴白给面子了。 B,按照正常游戏时间,你现在应该有什么惊喜,多久要让你感觉到明显提升,有什么目标,下次上线能有什么动力,现在游戏节奏是处于松弛状态还是紧张状态。 国产好点的游戏现在已经研究到这么深了,国外的游戏,哈哈,还停留在给你内容让你折腾的状态。 C,什么时候开展活动,活动的目的是什么,有什么后遗症,是否可持续开展.这些就算是wow,也还是停留在给你个内容就不错的状况。 以上简单3例就够了。国内不少从业人员对玩家心理,玩家行为,消费心理等等的研究,可真不是国外可比的。 [编辑:不详]
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