新玩法带来新体验 浅析6.0新增元素系统要塞
网游里的页游 其实根据上文,我们也可以发现要塞系统的元素其实要比想象中更丰富。比起之前把高端内容都集中在某一个区域不一样,要塞系统是一个全新的内容枢纽。玩家在要塞中不会遇到人挤人的现象,不会出现奎尔达纳斯之岛,和永恒岛那样因人流而造成的卡顿。并且提供的内容都比较休闲性质,不会直接和玩家的提升有关。这听上去可能不太好听,但是一直以来,每日任务等能直接给玩家带来提升的内容都是高端内容的一部分,玩家除了打副本就是不停地玩这些内容。暴雪一直试图给玩家更多的选择,比如《大地的裂变》中的考古学专业,到《熊猫人之谜》中的宠物战斗和农场系统,这些休闲内容为不那么狂热的玩家提供另外一种类型的游戏体验,并且也取得了不小的成功。 奎尔达纳斯岛 传统的任务集中机制存在固有的弊端,任务大多都能在短时间内完成,作为MMO的重要组成部分,任务和玩家的成长密不可分,因此它也是提升角色能力的手段之一。传统的每日任务已经占据了PVE中非团队内容的主角,在取消了每日任务数量限制之后,玩家会觉得不把任务清理干净就不舒服。因此暴雪才在永恒岛中弱化了每日任务的重要性,转而以环境中各种随机事件类提供类似的类容,不但消除了接任务的机械感,并且这些活动普遍比单一的任务要难,同时又因为触发条件分布在野外,变相加强了玩家之间的互动。 那么既然这些野外的内容能满足那些众乐乐的玩家,自然要塞系统也应偏向这些喜欢一个人玩的休闲玩家。要塞并没有一个很明显的目标,专注于PVE的玩家可以依靠要塞附设的专业设施提供便利性,爱好培养随从的玩家就更不用说了。我们可以看到要塞内大量的活动其实都是通过内置的UI来体现的,并且有很多活动都需要一定时间才能完成。要塞,从某种程度来说,就像是《魔兽世界》中的网页游戏。轻量级的游戏内容,没有门槛,没有强化咨询,每个人都可以体验。 要塞系统中的兵营预览图 但是截至到成文之际,关于要塞的信息还是不全面,比如我们还无法得知玩家用什么方式获取各种建筑和设施的蓝图,还有以什么方式来装饰他的建筑,如何展示自己获得的成就等等。笔者最感兴趣的就是各类专业设施如何让角色获得更多专业的收益,但非常可惜,在这方面我们一无所知。 尽管信息有限,但也不妨碍我们做出一些预测。在这里笔者根据已有资料,猜测日后要塞系统会有什么样的特点。声明:笔者的舅舅不在暴雪工作,不保证真实性。 1.收集随从的方法有很多种,但是有一些特别强力的随从可能需要你击败稀有怪,他们才会加入你的要塞。 2.各大专业或许可以制造一系列的家具或装饰品,让你放在城镇大厅或者其他建筑内部。并且这些物品是可以交易的,有一些需要价值不菲的原材料。当然,这些肯定无法通过要塞的专业设施得到的。 3.我们已经知道要塞肯定会有相关的事件,但某些重要/史诗任务或许会需要你参与要塞事件。 4.基础蓝图可能由NPC出售,但是有一些可能是由工程学(蓝图)研究得到,并且或许有些稀有商人NPC也可能会贩售一些蓝图。 5.一个角色如果把要塞升级之后可能会获得一些奖励,让其他角色的要塞建设速度加快。 猜测归猜测,但要塞会如何发展,我们也只能踏上德拉诺才能见分晓了。 那么,你对要塞系统有什么期望呢?
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