历数魔兽世界那些曾经让我们难以忘怀的BUFF
前言 相信当您看到这个耸人听闻的标题就想要喷笔者了,但是请放心,暴雪从未表示过要干掉这些Buff技能。不过本文将跟随暴雪的设计哲学,结合过去和现在的情况,对游戏内Buff技能和光环的未来作出几点不成熟的猜测。本文纯粹抛砖引玉,希望有识之士能在读完全文之后与我们一道就此话题展开富有建设性的理性讨论。 图1 真言术:韧 那些我们在《魔兽世界》曾经吃过的 Buff Buff 指的是增益性效果,洋文 Buff ,直译是打磨的意思。具体 Buff 这个词在什么时候出现已经不可考,但增益效果这个概念要到网络游戏时代才发扬光大。网络游戏主打的是玩家之间的互动,鼓励玩家之间互相协助,攻克难关。 Buff 的存在是要保证人多力量大的原则得到充分体现。玩家角色的这种 Buff 能力会给自己和其他玩家带来能力上的提升,有了他人帮助,你会更强大,因此开发商以这种机制来鼓励玩家合作。在许多游戏中都存在着某种职业,他们自身攻击力 / 防御力都并非一流,但凭借能提供强大的 Buff ,玩家都非常乐意和他们组队。因此可见玩家不会拒绝任何一个能让其角色变强的机会。 在《魔兽世界》中, Buff 效果是不可或缺的,从角色自身的比如法师的护甲,牧师的心灵之火,到团体 Buff 如真言术:韧,到强大的短时间效果如英勇。这些技能组成了游戏内战斗系统的基础。这么多年来,玩家也习惯了组队时补满 Buff 。如今我们可能觉得补 Buff 是理所当然的,但回顾过去的历史,补 Buff 可是某些扫地僧职业的专职工作,甚至让人烦不胜烦。 在经典旧世时期,所有的群体 Buff 都需要施法材料,比如牧师的“坚韧祷言”需要神圣蜡烛、比如圣骑士的强力祝福系列需要王者印记等等,或许猎人们还记得,你每一次的攻击都需要消耗一根箭矢或一发弹药。我们从这些例子可以看到暴雪曾经想要把《魔兽世界》做成一个符合 RP (角色扮演)精神的游戏,即你的强力法术都需要借助施法材料,以达到某种“可信性”。问题在于,这种施法材料的设定不仅麻烦,占用包裹空间,并且在大家都紧巴巴过日子的 MC 时期,玩家必须为了加 Buff 而投入相当比例的资金。还没完,很多技能都需要从怪物身上得到的技能书学习,比如前文所述坚韧祷言,乃至法师的造水术等级 6 。这些因素都是为了提升游戏的 RP 性,以当时的观点来看可能再正常不过,尽管我们知道在亚洲喜欢 RP 的玩家很少,其实放眼海外 RP 玩家的比例也没高到哪去。这种繁复的设定对于一个《魔兽世界》的新玩家来说是很不可思议的,以至于有不少人将当时的《魔兽世界》这些 Buff 设定作为对新手太不友好,上手太难的依据。 图2 当时的Raid拼的不仅是技术,也是公会的财力 同样,加 Buff 的工作曾经也是单调而繁重的。在 40 人团队时代,像耐力、智力、爪子这类 Buff 都必须按队伍来加。而圣骑士的祝福则更复杂,每个圣骑士只能上一个强效祝福,并且祝福是按职业加的,就是说有多少种职业,上多少次。力量、王者、智慧、拯救,四种祝福就需要四名圣骑士,还没完,假如你用了自由、牺牲、保护祝福的话,你之前的祝福就被你顶掉,得重新再加一次。 作为曾经部落的独有职业,萨满的图腾能提供作用更强的暂时性 Buff ,老玩家或许还记得安其拉神庙有个可选 BOSS ,软泥怪维希度斯。他的全屏中毒技能对于联盟玩家来说是一场噩梦,除了依靠塞拉里奥要塞的自然抗装备和药水硬扛,只能一个一个解。部落的玩家就幸福多了,只要带上足够多的萨满,分散于各队,插上净化图腾就解决问题。尽管圣骑士的拯救祝福让联盟坦克的生活更舒服,但部落的近战 DPS 职业则因风怒图腾更强大。当年的风怒图腾会让暂时性覆盖主手武器的临时附魔,变成类似风怒武器的效果。 当时萨满可谓是近战 DPS 的恩人,能多攻击一次意味着明显的 DPS 提升。而随着《燃烧的远征》到来,增强萨迎来崛起,在这个资料片里,一种叫做“切图腾”( totemswapping )的玩法开始大行其道。风怒图腾的临时附魔会持续 5 秒,而即使图腾被摧毁这效果也会继续留在武器上,使得在短时间内能和风之优雅图腾(其实应该翻译为风之恩典……题外话)的敏捷效果共存。于是几乎所有的萨满(尤其是不太需要读条的增强萨)都被要求做这种繁忙的工作:插下风怒图腾,并立即换成风之优雅图腾,在 5 秒钟到来之前再次插风怒图腾,如此循环。笔者自 TBC 以来一直主玩增强萨,当年的 raid 对于我来说实在痛苦不堪。 图3 插图腾有时候也会让人头痛 到了《大地的裂变》,暴雪开始进行 Buff 大一统的工作。过去五花八门的 Buff 效果被整合到几大类别:耐力、全属性、攻击强度、法术强度、暴击、近战 / 远程急速、法术急速、回蓝。并且让这些 Buff 分布到各大职业中,有一些成为了无需消耗法力值的光环。这么大的改变是为了迎合当时暴雪的设计思路,即带你想要带的玩家,不是想要的职业。这个举动或许能让一些冷门职业获得入场机会,但也导致了“职业同质化”的质疑,不过这是后话。 但玩家毕竟人多,他们会开发出某些让暴雪开发人员无论如何都想不到的方法来获取与利用 Buff 。最著名的莫过于哈卡之心和龙头 Buff 。当击杀哈卡之后,有相当低的概率掉落道具哈卡之心,这个道具可以触发一个任务,当交了任务之后,所有在 NPC 附近的玩家都会获得“赞达拉之魂” Buff ,提升所有的属性。另外,当击杀了奈法利安或奥妮克希亚之后,在做系列任务的玩家都可以拾取到龙头,回到主城交任务之后,会获得“屠龙者的咆哮”,提升攻击强度和暴击。当年各大公会团都要求会员不能完成这些任务以便在开荒时利用这种 Buff ,同时还出现了专门出售这种“世界 Buff ”的团队,就如同当年出售黑上门钥匙的人。 早期的抗性也是Raid团队必备的指标之一,在MC和黑翼的时代,去黑上加火抗是再平常不过的事情。为了降低拉格纳罗斯等火伤超强BOSS的难度,无所不能的玩家居然研究出了让牧师心灵控制黑上门口裂盾缚法师然后为队友和自己施放75点火焰抗性的BUFF。这个逆天的BUFF大大降低了BOSS对团队减伤的考验,同时也将更多的装备栏从抗性装中解放出来,提高了团队整体的输出和治疗能力。而这种独出心裁的玩法也正是当时那个年代《魔兽世界》最大的魅力——无处不在的可能性,这不是BUG,而是玩家凭借现有条件发挥想象力与创造力的最佳体现。 《魔兽世界》未来的 Buff 会怎样 我们一直都习惯打副本时身上挂满八种 Buff ,但是很少有人真正想过这些 Buff 在今天的存在意义。就如前文所述, Buff 技能一开始是鼓励玩家多参与集体活动。但这已经成为过去,我们知道《魔兽世界》创造了副本这种玩法,不是鼓励,而是硬性要求多个玩家来参与。在这种情况下玩家各自的实力其实不重要,重要的是玩家之间的配合。既然高端内容必须要求多个玩家合作,那么Buff鼓励合作的机制的作用也不那么明显了吧? 毕竟,进本加Buff之后,你的耐力是高了,你的主属性也提高了,但对比你的队友,你根本没有变化,因为他们的能力也得到了提升。这些玩家Buff,尤其是野性印记和王者祝福这种按比例提升主属性的,会让角色能力膨胀,使得强者更强,弱者更弱。 暴雪自巫妖王时代开始遵循一个设计哲学,如果大家都想要,那么就给大家;如果大家都为了有某个东西而去获得它,那就不如去掉它。暴雪为了照顾10人团人员的缺口,让更多职业拥有了Buff能力,比如只有牧师能提供耐力Buff,让战士和术士都可以提供。然后如果有某个东西实在太强大,要不删除它,要不就大家都有。风怒图腾就是强到变态的Buff,所以改成攻击加速。而矮人牧师的恐惧防护结界,只会在很少数的时候发挥作用,但在这种时候又是不可或缺的,毕竟矮人玩家的数量就不多,暴雪就让所有的牧师都拥有这个技能了。 图4 矮人牧师早期的看家技能,反恐结界 这种大家吃大锅饭的做法当然迎来质疑,这么多的职业,但每一个的功能都差不多,在一些玩家的眼里就会导致所谓的职业同质化,盗贼和死亡骑士的区别也只不过一个有精通,一个有急速而已。诚然,这个理论是有根据的,因为《魔兽世界》的高端内容以团队战斗为中心,而你个人的能力再高,加上玩家人数这个分母之后就小到可以忽视。在raid里,其他人除了你装等够不够,DPS高不高之外就是看你的职业/专精能为如何为团队提升实力。作为团长,特别是一个指挥过10人团的团长都曾陷入过两难的境地,你很想要某个实力很强的玩家,问题是他的职业却不能提供某个Buff,进而限制了其他团员的发挥,于是你只能再找其他能提供这个Buff的玩家。 我们可以看到,尽管暴雪努力地让两种模式下的团队都能站在同一条起跑线上,但受制于10人和25人模式的根本区别:人数,这种想法很难实现。在《德拉诺之王》中,暴雪彻底消除了人数的差别,把弹性作为一种机制引入到普通和英雄模式中,因人数而造成的难度差别被消除,玩家爱组多少人就组多少人。但是必须说的是,即使在人员构成方面去掉了障碍,我们依然会考虑Buff够不够的问题。 并且,玩家在野外冒险时会明显感觉到不如副本中强,特别是对于急速/暴击这种次级属性。你一定也经历过这种状况,你的某个技能有一个临界点,需要特定数值的急速/暴击,但是你重铸,或者是选择装备时就必须考虑到这种状况。这对于玩家是很不友好的,游戏应当引导玩家变强,而不是强迫玩家思考如何变强。 图5 魔兽6.0资料片中,除传说难度之外,所有的模式都将采用弹性机制 解决这个难题的方法其实很简单,只要去掉所有团队 Buff即可!当去掉Buff之后,你在野外做任务的时候再也不会感觉你装备缩水了,在副本里再也不用考虑为特定Buff组特定的人,你的装备属性会变得更为直观。团队Buff提升的只是数字,而数字是不好玩的,每一个职业对团队的贡献不能只是单纯地停留在提升了百分之多少的攻击力,而是要用更有深度,更有可玩性的机制来体现。 回想当年奥妮克希亚和奈法利安的战斗中都有强制恐惧的阶段,于是矮人牧师的防恐惧结界大展身手,一时之间矮牧俨然洛阳纸贵。这种机制就是我们应该有的团队贡献力。再比如盗贼的烟雾弹本是个在PVE场合派不上用场的技能,但到了死亡之翼的疯狂,我们就看到盗贼们用这个“花瓶”技能挡掉了无数的源质箭。这种机制还有很多例子,比如猎人的误导、术士的治疗石、戒律牧的真言术:壁等,而最强的莫过于萨满的英勇/嗜血。这些机制都有几个共同点:效果明显、需要根据场合使用,并且还不是必须的。笔者认为,依照暴雪的设计理念,避免职业同质化就是去掉这种团队Buff,转而提供有趣并有很强独特性的能力。 在《德拉诺之王》中,我们看到萨满的风暴之鞭图腾被移除,这就是一个失败的例子。这种技能能力应当很强大,但这种强大性不能停留在提高数字而已,况且这个图腾也不见得可以提高多少DPS。虽则如此,我们除了物理/法术急速合一之外就没看到任何改动的迹象。但我相信,光是团队自由化这个改动就足以体现暴雪的决心了。去掉团队Buff不是一件简单的事情,玩家在听到这个改动时定然会骂娘,毕竟大多数玩家都会有朝三暮四的想法。 没有了团队Buff,那么各大职业的独特性从何体现?答案非常显而易见,让这种独特的团队贡献能力更加强大,换句话说,更加变态!只有这样,玩家才会有成就感:当你恰当好处地放出一颗烟雾弹,吸收掉了几亿的源质箭,避免了灭团,继而FD死亡之翼;其他团员都会记得你的光辉事迹。同理,这种能力只有变得更为强大,更有扭转战局的效果,才会更有效地达到提升职业独特性的目的。有了这些独特而强大的能力,打本就再也不是坦住,奶住,速度DPS上;在合适的时候用这些大招,让常驻BUFF变为短BUFF,拥有吸收伤害,提升DPS,甚至如D3里巫医的群体混乱这样让怪物倒戈的效果。 当然,这种大招也必须拥有较长的冷却时间,如同最初的盾墙(整整一小时)和圣疗(半小时),这样才能让这些技能显得弥足珍贵,避免泛滥成灾。 图6 D3里巫医的群体混乱 结语 笔者写这里,回想到风靡多年的DotA:DotA有几个版本,一个是竞技性很强的普通版,但还有一个娱乐版的dotaimba。Imba版本里各种英雄的技能都强得可怕,见面基本上就是秒杀,因此也几乎毫无公平性可言,但有的时候公平性做太过了就丢掉可玩性和观赏性了。游戏本应该娱乐放松,不应该按部就班,dotaimba的例子告诉我们有的时候玩家就是想要很imba的东西。 玩家都想成为伟大的英雄,职业同质化就会让玩家对自己的职业丧失存在感,进而失去信心,感觉泯然众人。然而通过这种强大到imba的能力,使得玩家有机会成为这种英雄,从而得到成就感。对于现在的《魔兽世界》玩家而言,最缺少的是这种救人于水深火热的成就感。因为这些能力能否实现取决于玩家自己的实力,在合适的时候用了最合适的技能,而不是加了某个Buff然后机械地打怪。 一个游戏如果想要变得更好玩,更有趣,就必须让玩家更多地参与进去无论是组上想要打本的玩家,还是用自己的招数拯救世界。因为,当你有机会参与,当你有机会取胜,当你有机会展现自己实力,你才有机会成为英雄。
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