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蓝帖:低等级怪物承受及造成伤害的调整

  这里是你仍能单刷旧副本(你不是Mione的话)的细节。包括伪代码,所以你得有一定想象力来看懂它。

  (译者注:在每段下面提供了结果,看不懂代码的直接去看即可)

  受到伤害减免

  所有玩家被低等级怪物攻击时都会有一个伤害减免系数,这只适用于熊猫人之谜之前版本的怪物。所有受到的伤害会乘以减免系数,定义如下:

  LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel

  if (CreatureExpansion < Pandaria) then

  // 10% DR per level diff, with a floor of 10%

  DamageTakenFactor = max(1.0 - 0.1 * LevelDiff, 0.1)

  else

  DamageTakenFactor = 1.0

  end

  注:会根据玩家与怪物等级差来减免伤害。仅适用于MOP之前版本怪物,mop怪物伤害不减免。

  设等级差为x,即你的等级-怪物等级=x

  如果x<=10,那么每等级差你所受伤害降低10%,例如,你90,怪物83,那么你受到的伤害减免70%。

  如果x>=10,那么你受到的伤害永远都减免90%。比如你90级,怪物73级,伤害减免就是90%。

  造成伤害提升

  所有玩家在面对低等级生物时都会有个伤害提升系数。这只适用于熊猫人之谜之前版本的怪物。所有对怪物造成的伤害都会生意伤害提升系数,定义如下

  LevelDiff = PlayerLevel - CreatureLevel

  if (CreatureExpansion >= Pandaria) then

  DamageDealtFactor = 1.0

  elseif (LevelDiff < 5) then

  // Ranges from 1.0625 to 1.25 vs. 1-4 LevelDiffs

  DamageDealtFactor = 1 + 0.0625 * LevelDiff

  elseif (LevelDiff < 10) then

  // Ranges from 4.0 to 6.0 vs. 5-9 LevelDiffs

  DamageDealtFactor = 1.5 + 0.5 * LevelDiff

  else

  // Maximum factor of 16.5 vs. 10+ LevelDiffs

  DamageDealtFactor = 16.5

  end

  注:会根据等级差提高你造成的伤害。仅适用于MOP之前版本怪物,对mop怪物伤害不提高。

  假设等级差为x,即你的等级-怪物等级=x

  如果x<5,那么伤害系数=1+0.0625x,比如你90,面对87级怪物,伤害提升18.75%。

  如果5<=x<10,那么伤害系数=1.5+0.5x,比如你90,面对83级怪物,伤害提升500%。

  如果x>=10,那么伤害系数=16.5,比如你90,面对73级怪物,伤害提升1650%。

  版本内动态伤害调整

  我们也想在版本内提供实力增长的途径,尽管我们已经将装等属性曲线扩展到了旧版本中。这只适用于熊猫人之谜之前的版本的生物。我们为此计算承受/造成伤害的系数,一起用或只用一个,哪个对玩家最好就用哪个。

  MaxPlayerLevelsByExpansion = {69, 79, 84, 89, 0, 0}

  IntendedItemLevelByExpansion = {65, 115, 200, 346, 0, 0}

  MaxPlayerLevel = MaxPlayerLevelsByExpansion[CreatureExpansion]

  IntendedItemLevel = IntendedItemLevelByExpansion[CreatureExpansion]

  if (PlayerLevel <= MaxPlayerLevel and

  PlayerEquippedItemLevel > IntendedItemLevel) then

  AlternateDamageTakenFactor = 1 - 0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel)

  AlternateDamageDealtFactor = 1 + 5/3*0.01 * (PlayerEquippedItemLevel - IntendedItemLevel)

  DamageTakenFactor = min(DamageTakenFactor, AlternateDamageTakenFactor)

  DamageDealtFactor = max(DamageDealtFactor, AlternateDamageDealtFactor)

  end

  注:预设每个版本的满级是69、79、84、89,预设每个版本装等为65、115、200、346

  如果玩家等级<=满级,并且装等>预设装等,那么

  动态伤害承受系数=1-0.01*(玩家装等-预设装等)

  动态伤害提高系数=1+5/3*0.01*(玩家装等-预设装等)

  最终伤害承受系数为伤害承受系数和动态伤害承受系数的最小值。

  最终伤害提高系数为伤害提高系数和动态伤害提高系数的最大值。

  即你在未满级情况下穿新版本装备会打怪更狠,受伤更少。

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士
[编辑:不详]
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