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每人都有提升空间!狂暴战测试反馈说明

  今天Wather在蓝贴里对狂暴战的一些疑惑进行了解释,并语重心长地叙述了测试服游戏开发过程及玩家技术和技能梳理之间的关系。

  狂暴战和英勇打击

  狂暴战目前有4个标注有"对目标造成x%武器伤害"的按键。其中一个可以产生怒气,两个则有30点基础怒气消耗。两个使用频率适中,一个没有GCD。当然这只是概括,技能之间当然还有一些交叉地带(这还没有算巨人打击噢)。这些技能已经称得上我们所认为的"多余",也使得这个职业的操作需要计算,无法直观判断(换句话说,就是需要看攻略,而写攻略的人必须做过数据分析)。纵观魔兽世界发展,狂暴战其实并不需要3种不同的单目标输出泻怒技能才能保证职业的效率和活跃。以往的狂暴战并没有这3个技能,因此这次我们认为按键确实是多了。

  让狂暴战大部分时间里满怒,慢慢消磨时间绝对不是什么成功的设计。自然,我们也没有Beta测试服(6月30日)的狂暴战就是完美的意思。他不完美。在下一个补丁里,我们会对狂风打击进行调整(降低GCD),这样多余的怒气会有更多出口。同时也保持了狂暴战的节奏和特点,使其不同于武器战。

  取消英勇打击后,嗜血成为了你的存怒技能,怒击则是效率最高的泻怒技能(能用的话),狂风打击则是填充技能。这个对操作深度的影响不大(取代满怒/巨人阶段后英勇打击,照正式服的思路,你必须使用没有血脉贲张的狂风打击),因此减少一个按键技能反而更合适一些。

  也许我们忽略了一些重点——我们也是会出错的。因此,我们希望大家能在下个补丁里帮我们来检查测试这些改动,反馈出你们的想法,给出你们的预期,我们会据此更进一步地进行讨论。现在还没有定型。

  测试服设计/平衡调整流程

  重声,现在一切都没有定型。假如你没有参加过alpha(或beta)测试阶段,你要知道,游戏会有成吨的调整和改动,这些改动通常都不会出现在正式服里。我们的测试服不是简单的试玩或者商业宣传——测试服是让玩家参与开发及细节调整的一个过程,我们需要你的反馈,bug提交,还有,见证我们开发道路上的坎坷和荆棘。

  类似这样的实验其实一直在我们的内部测试中有所表现,在我们开启测试服前就是这样。2月到3月份时,我们砍掉或者重新设计的某些技能,在经过测试后又回归了,因为我们发现这些调整只会让事情变得更糟。还有的实验(将连击点转为角色资源)最后则被保留了下来(暂时)。职业设计的本质本身就是随着实际数据而变化的一个灵动过程,和每个补丁里增加的任务,首领战以及其他所有内容别无二异。我们希望这些改动能在数据中直接反应出来,而不是天马行空的想象。当然了,在我们进入alpha和beta后,玩家也就能够亲眼目睹这些实验了。

  我们本可以在完全不公开的环境下做完职业改动再将其公布于众。但是这样会限制我们实测这些技能的途径;同样更会限制大家测试技能的机会,更少了很多反馈。这样我们的调整幅度也会降低,可以试用的想法也会减少。从短期来看,这样做确实能够放松玩家的神经,但是长期来看我认为对游戏并没有多大好处。

  有的实验会写进补丁说明里,原因是我们的beta补丁说明也是游戏的变动史。即便我们不写在补丁里也有人会从数据中挖出来,一样会引发争论。但是,即便是官方说明,也并不意味着它们会延续到德拉诺之王上线。正式服才能说明问题。

  "技术"和技能梳理

  我们对职业或专精的调整,其目的都在让这些职业变得更容易上手。请注意,上手并不代表着容易。我们希望这些职业能带来差距和深度,能让乐于钻研或竞技的玩家脱颖而出。我们并不想剥离这种特点,但是对这种影响进行调整还是有必要的。

  玩家不应该只有在看过指导攻略后才能上手这些职业最基础的输出循环(比如,"我的怒气够了,是打英雄打击好还是打狂风打击好?"),理解技能用处,或者技能价值(比如,保证稳固集中是射击猎最重要的操作之一,但是技能说明里却没有提到这点)。但是,这并不会缩小高手和普通玩家之间的差距:你需要更准确的时间估算,大技能使用,天赋搭配,套装奖励,饰品,及具体情况具体分析的能力。

  随机应变是非常重要的。团本玩家很多都将注意力放在了木桩循环,或者理论上的帕奇维克式战斗表现上。但是真正战斗时,你的表现却非常重要,玩家真正进入战斗后才能体现出对职业的掌握,这不仅仅是能否同时注意多件事情的问题。一个顶级战士不仅仅能打出完美的输出循环;更要在维持你操作的同时躲开希赛克的急速射击和卡诺兹的旋风;你要在最大化输出和转火集火间切换,这样才能让团队取得胜利,而不是让自己DPS第一;你要注意打断,昏迷或其他DPS能为团队做的辅助贡献,并优化输出。而顶级的PVP战士更是能够走位风骚,意识淫荡,预判敌人的行动,第一时间进行反应,这些都要比DPS循环要重要得多。

  我敢这样说,在你打完木桩后,进入实际战斗,没人能够真正地在魔兽世界里达到完美。一些玩家可能接近过,在某些战斗或竞技场里有过近乎完美的表现,但是大体上看,每个人都有进一步提升的空间。从这个角度上看,砍掉一个单目标输出的技能,或者触发效果是不会改变这一点的。

  下面是Celestalon对狂暴战循环变动的补充

  感觉上,你们砍掉一个大家都不用的技能(狂风打击),把英勇打击改回来就能解决问题,英勇打击可是数一数二能够象征战士的技能噢,为何这样改会特别难

  我们觉得这个要求有点过,不过这些改动其实意味着什么呢?

  ● 输出循环中有大量等待怒气的空余时间

  ● 英勇打击的特殊之处在于不占GCD,因此在输出中也并不那么重要

  并不是我们的做法就一定正确;不过这是我们青睐狂风打击的原因

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士
[编辑:不详]
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