暴雪前总裁专访:玩家舆论令设计师分心
Q: 也许大家对硬件和娱乐产品的传递方式并不那么了解或者介意,他们想要的只是体验。 与其他事物相比,输入设备是驱动不同游戏类型的主要根源。回想十五、二十年前,那时飞行模拟游戏正当红,而当人们不想再要100美金的控制杆后,整个游戏类型消失了。我想如果我们将来能够进行互动的游戏就剩下点击类游戏,那会令人十分沮丧。我喜欢点击类游戏,但我也喜欢其他类型的游戏。 Q: 蓝牙手柄会是解决方案吗? 平板电脑说起来就比较简单,我基本上把它看做是高级玩具。你可以随身携带所有和你有关的事——你的喜好,你的社交网络,你的邮件,你的英语,你的游戏,你可以带去任何地方——而不受显示器的牵制。 Q: 你是否认为大家喜欢的游戏类型会改变,或者说大家喜欢现有的类型而这些游戏只是会进化? 射击类游戏就是如此:这个类型做得很好,大家不断地探索出革新它的方法途径,但你也可以看到其他类型的游戏已经开始失去革新慢慢淡出市场。今后也许会有一些你难以想象的类型突然出现,只要有伟大的游戏制作人能把它们构思出来。 Q: 你是否认为《我的世界(Minecraft)》有值得学习的很多地方? 画面逼真的效果是惊人的,如果它能使玩家沉浸其中那就很好,那会使整个游戏更具可信性,营造出一个你无法在别处得到的体验。但那只有在它真的使游戏更出色时才有成效,过去有很多游戏画面精美但却没有真正有趣的体验的作品。我想这与电影界中的特效异曲同工。,特效能使电影制作人能够以50年前没有的方式描绘故事,那很棒,但有时特效并不一定会使故事变得更加出色,特效只是特效,那些最终空洞无味的电影就并没有意识到这一点。 Q: 中国和其他诸如巴西等国家地区的千万玩家所带来了游戏的全球性转变,这是否会给游戏设计和流行的游戏种类带来影响? Q: 如今你花很多时间在管理上,你现在还做设计工作吗?你是否希望再多做一些? 我通常会参与到在我们很多游戏的设计初级阶段——确定特色设置,主要目标,在关键阶段我会参与其中给予方向。我依然十分活跃,我有点像是救火队在他们需要的时候给予帮助。很多时候游戏监制会给我打个电话或发给我封邮件,然后我会花些时间协助他们确定特色,就好像公司的设计救火队。在《魔兽世界》的制作过程中,有很多特色,例如公会晋级,宠物战斗,他们都要求我加入看一些东西给到他们有质量的意见反馈。 棘手的是我不能把自己放在关键位置,因为我会溜去做别的事,只因为那件事拥有更高的优先权。我再也不希望整个团队陷入停滞不前的状态了。最近一次我们遇到这个状况是在《星际争霸2》开发过程中。我们在做《星际争霸2》,《魔兽世界》还没完成。而我必须停止所有我在《星际争霸2》 的设计工作,把全部精力投入到WOW。这让该项目的几乎有一年的时间陷入了设计断档的危机里,致使该项目没能如我们所想要的那样尽早上市。然而对工作室来说,我的选择显然是正确的,WoW最终非常成功,但我不想再陷入那样的境地了。 我花了很多精力在确保我们有一个非常杰出的设计文化上。我们有很多才华横溢的游戏监制、设计师,而整个工作室里的设计师与我们当年WoW早期时也大不一样,那时我们仍在试图分开两个团队,搞明白游戏设计师意味着什么。我想自那以后我们都有了很大的进步。 Q: 打造一个游戏设计师依旧很难对吧?这并不是件简单的事。 Q: 至少游戏设计上了轨道,它不再是程序员的副业,或是制作人闲余时做的事。 Q: 我想,不再有人这么说了 Q: 对游戏的未来你还有什么想说的? 我觉得未来是游戏设计师大展身手的地方,因为他们将创造出一些伟大的游戏体验,一些我们过去从未想过的新类型,引领科技革新,一时间让所有人都去做此类游戏。MMO就是这样,射击游戏也是如此。所以未来才如此难以预测,因为我不知道会是哪些出色的游戏制作人,或我从未耳闻过的孩子将做出下一个能够驱动大量新点子的杰作。(完) [编辑:不详]
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