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暴雪前总裁专访:玩家舆论令设计师分心

  Q: 也许大家对硬件和娱乐产品的传递方式并不那么了解或者介意,他们想要的只是体验。

  Rob Pardo:当你观察平板电脑,以及他们试图用它做的事——我可以用它自由地快放或倒退播放任何东西还有电视——你就会开始预见到它将游戏未来产生的影响。最有意思的是,你可以克服计算问题,但输入设备呢?游戏手柄、塑料吉他或任何诸如此类输入工具……我真担心这些东西以后将不复存在。

  与其他事物相比,输入设备是驱动不同游戏类型的主要根源。回想十五、二十年前,那时飞行模拟游戏正当红,而当人们不想再要100美金的控制杆后,整个游戏类型消失了。我想如果我们将来能够进行互动的游戏就剩下点击类游戏,那会令人十分沮丧。我喜欢点击类游戏,但我也喜欢其他类型的游戏。

  Q: 蓝牙手柄会是解决方案吗?

  Rob Pardo:这是一个方法,但问题是你能让消费者掏钱去买吗?我们可以给PC买控制杆和游戏手柄,但并没有很多人这么做。于是这就成为了鸡和蛋的问题。如果你是游戏发行商或者制造商,你是否想要做一个需要周边设备的游戏,而且这设备消费者家里并没有现成能用的?除非你有个游戏或软件能让人们心甘情愿去买,例如《吉他英雄(Guitar Hero)》这个层级的,那么你就能让玩家去买特定的周边设备。

  平板电脑说起来就比较简单,我基本上把它看做是高级玩具。你可以随身携带所有和你有关的事——你的喜好,你的社交网络,你的邮件,你的英语,你的游戏,你可以带去任何地方——而不受显示器的牵制。

  Q: 你是否认为大家喜欢的游戏类型会改变,或者说大家喜欢现有的类型而这些游戏只是会进化?

  Rob Pardo:我毫不怀疑大众对游戏类型的偏好是会改变的。但我们很难去预测会如何改变,一个游戏类型的淡出和爆发受到很多因素影响,有些来自科技方面,有些来自商业方面,还有很多来自游戏创造者的创意。就现有的类型来说,问题在于游戏开发制作人是否能使它们进化、革新,使它们始终令人兴奋与生机盎然。

  射击类游戏就是如此:这个类型做得很好,大家不断地探索出革新它的方法途径,但你也可以看到其他类型的游戏已经开始失去革新慢慢淡出市场。今后也许会有一些你难以想象的类型突然出现,只要有伟大的游戏制作人能把它们构思出来。

  Q: 你是否认为《我的世界(Minecraft)》有值得学习的很多地方?

  Rob Pardo:《我的世界》就是佐证我刚才那句话的绝佳案例,它是一个游戏创造者推出的真正吸引人的东西。显然《我的世界》做得最大的一件事就是运用杠杆的力量平衡程序内容和玩家的创造力来成就一个非常了不起的游戏体验。我认为对开发者来说,画面总是一个令人分心的部分,我们雇佣了超级聪明,才华四溢迫切想要挑战极限的艺术家和程序员,因为那也是他们真正的热情所在,但那并不总是玩家们想要的。在暴雪我们会非常努力地铭记游戏体验才是首位,是公司的首要价值所在。如果游戏设计的美术与技术并没有带来更棒的游戏体验,那我们所做的就是错误的。

  画面逼真的效果是惊人的,如果它能使玩家沉浸其中那就很好,那会使整个游戏更具可信性,营造出一个你无法在别处得到的体验。但那只有在它真的使游戏更出色时才有成效,过去有很多游戏画面精美但却没有真正有趣的体验的作品。我想这与电影界中的特效异曲同工。,特效能使电影制作人能够以50年前没有的方式描绘故事,那很棒,但有时特效并不一定会使故事变得更加出色,特效只是特效,那些最终空洞无味的电影就并没有意识到这一点。

  Q: 中国和其他诸如巴西等国家地区的千万玩家所带来了游戏的全球性转变,这是否会给游戏设计和流行的游戏种类带来影响?

  Rob Pardo:转变是无法避免的。一直以来我们对此都十分关注,我们曾是一个非常以美国为中心游戏公司。我并不是说我们为一个特定市场进行设计,我们现在就不是为一个特定市场做设计。我们势必要把其他市场的状况放在心上,试图确保我们做的游戏不会使某个市场感到不快,或者特别是从商业模式角度注意不同市场消费者的支付习惯。韩国和中国就是其中的典型案例,因为他们有很多人在网吧玩游戏,而在游戏设计中有很多做法会让在网吧玩游戏失去乐趣。

  Q: 如今你花很多时间在管理上,你现在还做设计工作吗?你是否希望再多做一些?

  Rob Pardo:我始终希望自己能做更多。我非常怀念那些打开关卡设计工具从无到有制作内容,还有看着数据平衡表调整各种兵种进出游戏内外的岁月……那是一段非常具有乐趣的时期。但有失也有得,我现在能做一些别的事。我能实实在在地把更多的时间投资在在这里工作的人身上,努力使团队更加成功,而这从另一个层面上使我很有成就感。我依旧能在这儿那儿做些设计工作。我在新MMO的一些系统里做了一些高级设计工作,协助他们引导方向,这样工作也很棒。

  我通常会参与到在我们很多游戏的设计初级阶段——确定特色设置,主要目标,在关键阶段我会参与其中给予方向。我依然十分活跃,我有点像是救火队在他们需要的时候给予帮助。很多时候游戏监制会给我打个电话或发给我封邮件,然后我会花些时间协助他们确定特色,就好像公司的设计救火队。在《魔兽世界》的制作过程中,有很多特色,例如公会晋级,宠物战斗,他们都要求我加入看一些东西给到他们有质量的意见反馈。

  棘手的是我不能把自己放在关键位置,因为我会溜去做别的事,只因为那件事拥有更高的优先权。我再也不希望整个团队陷入停滞不前的状态了。最近一次我们遇到这个状况是在《星际争霸2》开发过程中。我们在做《星际争霸2》,《魔兽世界》还没完成。而我必须停止所有我在《星际争霸2》 的设计工作,把全部精力投入到WOW。这让该项目的几乎有一年的时间陷入了设计断档的危机里,致使该项目没能如我们所想要的那样尽早上市。然而对工作室来说,我的选择显然是正确的,WoW最终非常成功,但我不想再陷入那样的境地了。

  我花了很多精力在确保我们有一个非常杰出的设计文化上。我们有很多才华横溢的游戏监制、设计师,而整个工作室里的设计师与我们当年WoW早期时也大不一样,那时我们仍在试图分开两个团队,搞明白游戏设计师意味着什么。我想自那以后我们都有了很大的进步。

  Q: 打造一个游戏设计师依旧很难对吧?这并不是件简单的事。

  Rob Pardo:不,并非如此。我想即使是你问游戏设计师“好的游戏设计师应该具备什么条件”,你也会得到各种琳琅满目的答案。我非常清楚在暴雪一个出色的游戏设计师意味着什么,但其他工作室的优秀设计师到我们这里未必就好,反之亦然。我不知道今后这是否会有改变,我想应该不会。

  Q: 至少游戏设计上了轨道,它不再是程序员的副业,或是制作人闲余时做的事。

  Rob Pardo:是的,这一点十分值得庆幸。我记得我刚来暴雪工作的时候,很多团队都怀疑他们是否真的需要一个游戏设计师——“我们可以群策群力设计游戏,我们并不需要有个人专门做这个”。

  Q: 我想,不再有人这么说了

  Rob Pardo:至少这儿不会有!(笑)

  Q: 对游戏的未来你还有什么想说的?

  Rob Pardo:有些未来取决于我们做的游戏。如果你观察最成功的游戏主机,游戏带动主机的力量和主机带动游戏的力量不相上下,这也是为什么主机制造商同样会花上大把时间创造伟大的游戏,我觉得任天堂就是如此。索尼和微软在获得独立开发商合作伙伴上不遗余力,因为最终推动这个产业的是软件,大家总是在关注能带来未来游戏的下一个技术革新,但更多时候是游戏在推动技术革新。那么多年来,大家愿意买高性能的显卡,就是为了即将推出的游戏,那是才是原动力。

  我觉得未来是游戏设计师大展身手的地方,因为他们将创造出一些伟大的游戏体验,一些我们过去从未想过的新类型,引领科技革新,一时间让所有人都去做此类游戏。MMO就是这样,射击游戏也是如此。所以未来才如此难以预测,因为我不知道会是哪些出色的游戏制作人,或我从未耳闻过的孩子将做出下一个能够驱动大量新点子的杰作。(完)

[编辑:不详]
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