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抢怪十年为哪般?谈6.0怪物归属原则改进

  《魔兽世界》十年来,带来了许多开创性的设计,诸如铁三角组合、副本、公共CD等:这些俨然成为现代MMO的标配。在过去的五部资料片里,暴雪还不断地改造这个游戏,勇于抛弃一些陈旧的设计,如天赋树系统。但有一个设计到今天为止依然没得到很大改善,它就是怪物归属原则。

  所谓怪物归属原则,英文叫做mob tagging/tapping,其实它很难用中文来概括。但无非就是先到先得,红名灰名的系统,大家都很熟悉,不再赘述。这个原则在当年确实很有开创性,但笔者认为在今天,它已经没有多少存在的价值了。不过在继续讨论之前,我们先得研究它存在的原因。

  混乱与秩序

  网络游戏始于MUD,这类纯文本游戏没有图形界面,玩家与怪物的战斗都是以指令为最小单位,没有时效性,因此不存在抢怪的现象。进入新千年,宽带网络和个人电脑的普及让MMORPG进入回合制战斗时代。这类游戏脱胎于传统日式RPG和西方地牢冒险等游戏,以回合制战斗为最大的特点,玩家的旅行和战斗是两种独立的模式。在以练级打宝为主要游戏内容里,回合制能做到很完善的公平性。只要系统设置得当运作良好,可以有效保证游戏体验。

  但当网游从回合制进化到即时制,事情就完全变了样。为了凸显更真实,更激烈的战斗;杀死怪物之后战利品会掉在地上让玩家拾取。自从《暗黑破坏神》之后,几乎所有的同类网游都是这样的设计,臭名昭著的《传奇》就是这样的典型。这样的设计极大地鼓励了玩家之间抢怪抢装备的行为,一些手速较快,甚至利用不正当手段的玩家就可以获得难以想象的优势。很明显这样对游戏体验有着极大的破坏,而这样的设计放在MMO环境中,往往会成为玩家之间纠纷的导火索。

  暴雪为了解决这种问题,采用的是怪物归属原则,严格来说这套系统其实早在《无尽的任务》就存在。这种通过怪物尸体拾取战利品的系统,比起暗黑式的满地爆装文明多了,可以有效制止玩家之间无谓的争夺。加上伴随5.0而来的个人拾取系统,可以说在掉落方面,暴雪已经做到尽善尽美。但我认为,重点并不在物品掉落,而是在玩家日常任务体验上。

  绿龙莱索恩,四绿龙最强boss。当年各大公会经常抢得头破血流。

  抢还是不抢

  我们都知道,WoW中的任务大致分为杀怪和跑腿两种。而杀怪任务则又可以细分成纯杀怪、杀怪收集物品和纯收集物品(不免遇到战斗)三种。而在这些任务中,怪物归属原则不但不能保证公平性,反而起到了副作用。

  玩家练级做任务,或者满级做每日任务时,都不免遇到人多抢怪的现象。在这个问题,暴雪曾经在2.4版本推出动态刷新机制,怪物刷新速度和数量会根据该地区玩家人数自动调整。并且在5.0中,暴雪直接去掉了世界boss的归属机制,让玩家见者有份,这在当年蓝龙、绿龙、卡扎克等团队染红的设定成为历史。而在5.2中更是下放到雷神岛的稀有怪中,可见暴雪不希望玩家因为这个系统而发生争夺与纠纷。

  但稀有归稀有,大多数玩家的日常游戏体验中,任务还是占据了最大的一部分。但凡任务免不了要争抢怪物,尤其是那种击杀怪物拾取任务物品的任务。任何一个玩家都不希望要抢怪才能完成任务,更不愿意被别人抢怪。动态刷新这种机制只能从宏观上环节玩家的压力,但它对于玩家个体毫无意义,因为你被抢了,你就被抢了。

  暴雪对于这个问题的态度,可以总结为做任务打怪被抢是很正常的,因为这样可以促进社交。而一旦取消了这个系统,则就会起到反社交的作用。这不是没道理,玩家若感觉自己抢不过别人的话,自然会去组队,毕竟人多力量大。但我不认为强迫玩家组队是一件好事。

  这个古树任务让笔者吃尽苦头

  轻松游戏 轻松社交

  打个比方,在6.0资料片里,影月谷的北方小镇里有这样一个任务:当你修复了水晶之后,就会进入一个镜像,在这里你需要击杀15个来袭的兽人。当你出去的时候就会发现,进行这个任务的玩家常常不止你一人,不仅如此,NPC也在攻击来袭的兽人。在这个特殊情况下就会发生你打不到怪的状况,要不被别人先打了变成灰血,要不被NPC打到残血让你补刀无功而返。

  而另一些任务则受到刷新速度的影响,尽管理论上这种问题很容易解决,但数字是死的,人是活的。没有一种数学公式能完美地预估玩家的行为。这在戈尔隆德一个击杀古树的任务中尤其明显:在森林中,你需要击杀仅仅5棵古树(普通怪),但它们的刷新速度实在太慢,导致玩家只能组队抢怪。如果你调整古树刷新的数值,就会导致两种状况,要不还是供不应求,要不让玩家被这些战斗爆表的古树虐到死去活来。这种情况会给玩家带来极大的挫败感,因为有一些职业专精是十分善于抢怪的,比如术士和平衡德。

  那么在这些情况下你就只能组队了吧。但你却是被迫组队的,和那些天生的组队任务有着天壤之别。那些任务是怪物很强大,你一人无法应付;但这些任务你本可独自完成,但糟糕的系统设置使你不得不组队。而这种组队,怎可叫良性社交呢?

  因此,笔者认为,一个优秀的战斗设计应该是这样的:

  1.在任务中,无论是什么玩家先打的怪,只要造成足够多的伤害,你都能从击杀这个怪物完成任务需求,包括拾取任务物品。

  2.先手玩家依然可以获得最多收益,比如常规掉落,金钱和声望奖励。

  3.如果是拾取地面的任务物品(object),这些物件应该以个人为基础,避免玩家互相争夺。但组队情况下应该一致。

  4.为了鼓励组队,应该改变现在组队怪物经验平分的设定,略微提高经验获取的速度。以侧面来鼓励玩家组队。

  5.野外宝箱可以保留现在的设置,寻宝应该鼓励玩家去争夺。

  实际上,以上这些设想中的不少都已在其他新游戏中得到了实现,并且取得了不错的效果。对比暴雪现在以纯数学方法来解决玩家的问题,这种解决方案更为直接。玩家在没了怕被抢怪的心里负担之后,就会得到更好的游戏体验,并且也更愿意去帮助其他玩家,进而从侧面鼓励玩家之间互动。因为先有互动,才会有社交。尽管在这里谈论其他游戏不太妥当,但WoW给予其他游戏不少的启示,从而使他们获得成功,我认为借鉴一下他山之石也未尝不可。

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士
[编辑:不详]
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