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《德拉诺之王》美术日志:关卡设计第二期

  大家好,欢迎继续阅读关于环境和地区设计的美术日志特辑。我是高级美术总监 Chris Robinson,今天我们将和高级关卡设计师 Michael Mclnerney 一起继续该系列的讨论。Michael 将会以《德拉诺之王》中的纳格兰为主题,从一个更高层面的设计角度来我们进行更全面的阐述。

  前期回顾:《德拉诺之王》美术日志 - 关卡设计第一期

  大家好,我是Michael,我会就如何打造出一块像纳格兰这样的标志性地区的设计思路来进行阐述。我们在做关卡设计之前,首先会问自己许多问题,并得出答案。例如“我想讲述一个怎样的故事?”这通常在开始时显得尤为重要。今天我们要讲述的广袤无垠的纳格兰,是战歌氏族的故乡。但我们必须拟定出更多细节,从而使玩家得到一个更全面的认识。

  答案显而易见,我们得先帮他们的家乡构筑好环境,但这不仅仅是找块地方搭个窝那么简单。战歌氏族勇武好斗,非常骄傲,他们那飘扬的旌旗和坚固的塔楼几乎遍布整个地区,对于初来乍到的玩家来说显然不那么热情。我们还知道战歌氏族会成群结队骑着座狼出行,这个我们可以通过一些在大路上驰骋的巡逻队来展现。他们的居所构建在风蚀峡谷中,这一点略微参考了奥格瑞玛构筑在悬崖峭壁间的住所。他们对待座狼的态度也部分展现出他们的氏族文化与霜狼氏族的不同。在这里我们用兽栏来体现出战歌氏族和他们座狼之间的关系,而不像霜狼氏族的座狼可以在村寨中自由行走。所有这些细节元素定义个一个截然不同的战歌氏族,为其赋予了独特的个性。

 

  纳格兰还有其它值得我们去探索的东西。玩家曾在外域体验过破碎后的纳格兰,这为我们提供了一个绝佳的对比机会。设计原理的最高表现之处在于为地区赋予历史文化。在合理的情况下,表现出一个地区的历史文化最好的办法就是遗迹废墟。悬槌食人魔曾是纳格兰的统治者,而现在他们的文明行将朽木。他们曾经灿烂的历史文化现在都成了废墟,破碎的塔楼和长满苔藓的道路充斥着整个区域。所以他们的活动场所没有出现在外域,这不是一个偶然。

 

  另一个重中之重就是纳格兰悬浮的岛屿,在之前外域版的纳格兰几乎是标志性元素之一,我们得想办法把故事给说圆了。其中一个办法就是制作一块几乎相同的地质,可以让你联想到被邪能破碎后漂浮到天上的那些岛屿。破碎不堪的拱门和并不合理的岩层同样也旁敲侧击地表明了这是一块蕴含着魔法能量的地区。

  玩家所体验的,玩家所感受的,玩家所经历的一切,都是我们需要思考的。从一个地方到另一个地方,或是一个分支区域,一个更小的微观世界,都会使玩家对整个游戏的过程以及围绕在他们周围的世界产生重要的影响。在第一个地方待得太久会感觉枯燥无聊,但如果变化太快又让人无所适从。我们和任务设计师紧密协作,以图掌握好玩家在游戏时环境变化的节奏,做到环环相扣,顺其自然,使玩家能够更好地融入到游戏中。

 

  纳格兰的挑战在于我们要保持原有风格的基础上加入尽可能多的变量。本质上来说这里是一大片青草地,但我们知道不能只弄些草地出来敷衍了事。从设计角度来说,构建一个生态圈会让整体环境更加真实可信。山峦叠嶂,空谷幽兰,茂密丛林,一马平川。高海拔位置满是枯木和灌木丛,低海拔则是雨林,甚至有时被水淹没。河堤分宗错支,覆盖满芦苇和厚厚的水植。整个这些地表风貌在增加了多样性的基础上构建出我们想要表达的幻想世界。

  生活在这片土地上的NPC的行为也应该和谐一致。石拱下穴居的刃牙虎人,草原上漫步的裂蹄牛,山崖上错落的悬槌食人魔。所有这一切自然而然就形成了承载故事剧情的整体环境。

 

  一个好的地区,就是当你踏足时便能立即融入其中,并在若干年后还会记忆犹新的地方。而这也正是我们对最新版本的纳格兰所寄予的最高期望,希望大家会喜欢。

  明天,高级关卡设计师Ely Cannon将就地区关卡设计的角色分工进行详细讲解。

前夕指南

新增内容: 世界事件 | 新版黑石塔上层 | 新角色模型

副本变动: 决战奥格瑞玛 | 团队查找器 | 低级副本变动

装备物品: 属性变动 | 勇气、正义、荣誉点数 | 宝石附魔专业收益

系统界面: 玩具箱 | 背包空间改善 | 界面改善

其他变动: 跨阵营拍卖行 | 公会等级移除 | 背包优化 | 界面改善 | 幻化提升 | 竞技场练习赛回归 | 不会出现的内容

职业变化: 死亡骑士 | 德鲁伊 | 猎人 | 法师 | 武僧 | 圣骑士 | 牧师 | 潜行者 | 萨满 | 术士 | 战士

[编辑:不详]
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