冰冠堡垒的心与灵魂:设计师谈副本设计

  与巫妖王的最终决战即将到来,首席内容设计师Cory Stockton和首席系统设计师Greg Street(Ghostcrawler)在此刻谈论了一下冰冠堡垒中将有什么在等待着玩家们,并粗略地谈了谈这个巫妖王之怒最终副本群的设计过程。

  你在开发冰冠堡垒的过程中最期待的是什么?

  Cory:最让人兴奋的事情其实就是我们知道我们致力于开发的东西是这个资料片的最后一个章节,并且我们可以给这个故事线画上一个完美的句点。阿尔萨斯在魔兽的历史中是一个大人物,所以我们为能够把这些内容尽我们所能地做好而自豪。

  寒冰王冠和冰封王座是艾泽拉斯世界的重要组成部分,历史积淀很深,特别是对于资深魔兽玩家来讲,你们会如何把这两个地方和即将在那里发生的事件呈现给玩家?

  Cory:从我们刚开始设计冰冠堡垒开始,历史背景就是设计的重要一环。在我们第一次坐下来讨论团队副本的布局时,就已经在根据魔兽争霸3:冰封王座的故事来思考如何将War3最后一幕里的尖塔复刻到魔兽世界里来了。我们决定围绕这个尖塔来建造冰冠堡垒以让玩家更多地融入到故事之中,这样的思维方式贯彻在我们的设计进程的始终。

  Greg:我们想让寒冰王冠无论对于高端玩家还是低端玩家来讲都能成为一段史诗的经历,这段史诗的经历包括了你将要得到的物品掉落。我们不会让玩家沐浴在新装备中---当然装备数量肯定要比之前多---我们想确保这些物品都足够地强大,以让所有玩家都能够从中获得装备升级。

  冰冠堡垒已经有了成型的装备设计或者玩法设计的模型了吗?你们从之前的设计中学到了哪些可以应用到冰冠堡垒里的东西?

  Greg:从冰冠堡垒的装备设计上来讲,很好的一点是冰冠堡垒中有很多boss,相对于十字军竞技场来讲这使得在装备设计的压力上减轻了许多,因为十字军竞技场只有5个boss。在寒冰王冠里,我们能够让一个部位有很多的选择,比方说皮甲治疗护腕或者近战饰品,甚至我们可以设计一些更加不寻常的装备。我们有一套非常有效的系统来指定哪个boss掉哪个装备以确保每个boss都能够在loot上吸引各种各样的玩家。我们从之前的设计中学到的东西主要是10人和25人模式的装备设计应该有什么样的区别、专业图纸的地位以及把什么样的装备设置成牌子装这三个方面。

  Cory:我认为我们从我们做的每一个团队副本中都学到了东西。我们没有模仿之前的任何一个团队副本来设计冰冠堡垒,但是你绝对可以看到之前团队副本的影子,比方说,我们把冰冠堡垒设计成了纳克萨玛斯那样的厢房结构,另外一个例子是像奥杜尔那样的传送器。我们知道玩家们很喜欢这样的设计,所以我们将这些东西用到了冰冠堡垒上。

  你可以谈谈美工和设计师们在冰冠堡垒的创作上是如何合作的吗?

  Cory:在整个设计进程中,设计团队和美工团队的工作联系都极其紧密。对地下城的外观和布局影响最大的就是我们的概念原画,并且这些为冰冠堡垒而创作的概念原画的数量非常充足。由于我们已经为寒冰王冠区域开发了很多已有的样式,所以我们一旦敲定了布局,就可以以极快的速度转向最终的美工工作。我们十分想让玩家感到融入了周围的环境,但我们也想确保副本有一个让人惊叹的外观。通常这两个目标很难同时达到,但在这里,我认为我们完成了一个从美工上和设计上来讲都让人惊叹的副本。

  我们将在寒冰王冠中看到怎样的新loot和新的物品特效?

  Greg:寒冰王冠有三个主要的loot来源:副本boss,冰霜牌子商人和新的阵营灰烬之裁---它也会提供合适的奖励,特别是在声望崇拜后。 至于装备本身,我们想让它们有史诗的感觉。在属性最优化之外,我们同样想做很多尝试以让这些装备给人的感觉很酷以及独一无二。我们会尝试制作很多的武器特效,比如那些在之前的版本中没有出现过几次的特效。

  当你们动手为“姐妹”区域设计装备时---比如冰冠城堡的5人副本和团队副本,或者岩石大厅,闪电大厅和奥杜尔---你们采取了某些措施以使得这些地方的loot有类似的感觉吗?

  Greg:当然,我们从两方面达到这个目的:美工设计和名字。我们在做闪电大厅和岩石大厅时,奥杜尔还没有完成,所以设计那两个地方的物品时没有泰坦风格的美工模型来供我们使用,而这次我们是同时在做冰冠的5人副本和团队副本,并且冰冠的风格是我们在纳克萨玛斯甚至是魔兽争霸中已经非常熟悉的了,所以不存在奥杜尔那样的问题。 装备命名是很有趣的一件事情。在为冰冠的装备命名时,可以从很丰富的历史背景中提取信息,并且与之前的历史背景有着很强的联系。魔兽世界的玩家们会自动地将天灾军团与蜘蛛、蝙蝠和邪教以及更加传统的亡灵联系起来,比方说骷髅和巫妖。

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