冰冠堡垒的心与灵魂:设计师谈副本设计
你们有把冰冠堡垒里的小怪掉落设计得和世界上的其他精英怪的掉落不同吗? Greg:我们确保了副本会掉落史诗的小怪loot---只会从小怪掉落的特别的装备,这对在两个boss间保持玩家的兴趣很有帮助。但是,我们没有设置英雄难度的小怪,仅仅设置了英雄难度的boss,所以不会有特别的英雄版本的小怪掉落。我们尽力避免将小怪设计成玩家怀着获得史诗掉落的希望然后仅仅拉一次就可以farm掉的无足轻重的东西。我们现在的团队副本比以前更加亲民,因此我不觉得有像以前那样搞各种飞机设计的动机(译注:比方说4DK那种没4T3就打不了的设计)。我们想让到目前为止一直在raid巫妖王之怒团队副本的玩家能够实际地见到巫妖王,所以raid玩家会有很多机会来提升装备。但英雄难度会完全不同,会和奥杜尔以及十字军试炼的英雄难度一样富有挑战性,并且掉落的装备也会更好。 你们已经做了些什么工作以使得T10相对于T8和T9而言成为一个很可观的提升?这些套装如何在视觉上描绘出寒冰王冠的传说和历史? Greg:我们不仅想让它们成为可观的提升,也想让它们使人感到叹为观止,你讲的肯定是阿尔萨斯的loot。我们一开始就花了很多时间在概念原画上面,以确保这些装备能够在大体上与你们所遇到的各种类型的怪物以及寒冰王冠的美术风格联系起来,比方说盗贼的T10套装有着非常强烈的鬼魂风格,同时猎人的套装有着强烈的蛛魔元素,法师的套装看起来非常像鲜血王子。你们会从很多装备中看到冰冠风格的外观、感受到冰冠的气氛。这些装备从巫妖王的头盔中获得了很多灵感,你们可以在装备上找到很多的蓝色、寒冰、骷髅和尖刺。 我们同样在套装属性的设计上花了比通常多得多的时间,让这些套装属性对于每个职业和天赋系都很棒是非常重要的一点。看看十字军竞技场,制作一个比开发奥杜尔耗费更少的时间或者资源的副本,同时让这个副本依旧很酷,这就是对我们的一个挑战。我们为T9设置了套装属性,但它们都很简单---很典型的就是给一个常用技能加爆击。对于T10,我们非常努力地使套装属性能够稍微地改变你们的游戏方式,虽然对某些职业来讲做到这一点要比其他职业容易一些。 如果要你们为冰冠的装备设计作一个目标宣言或者打一句广告词,会是什么? Greg:史诗品质,炫酷物品,特效多多。 严肃地讲,这就是我们的目标宣言。装备设计的一个风险就是让装备变得太过程式化,但我们都知道如果我们搞得太过标新立异,那么玩家就会有很不好的反应,比如“为什么这次的装备这么烂?”装备设计很容易陷入“新的装备就像把老的装备加了20个属性点”的怪圈之中,这其实就是我们设计PvP装备的方式。如果就这么让这种设计方式继续下去的话,会使得PvE的装备也走上PvP装备设计的老路,我们一直尽力避免这样。我们认为有必要让冰冠的装备使人记忆深刻,但这就意味着我们会面临很多风险。 可以谈谈我们在raid中将要看到的新的机制吗? Cory:我们正在制作的冰冠中最酷的新东西之一就是飞艇空战。玩家将能够登上他们各自阵营的飞艇,然后飞上天空来通过战斗到达堡垒的顶端。他们将在甲板上战斗,并且使用载具上的加农炮台。如果你够大胆,你可以穿上一个地精火箭推进器在两艘飞艇间来回飞行。不用说,这会是我们的玩家之前从来没有经历过的战斗形式。 冰冠堡垒的结构是极为纵向的---从布局设计的角度上来看这给你们的设计提供了怎样的挑战? Cory:好吧,从一开始我们就知道布局会是纵向的,这是由这个尖塔的性质决定的。我们做了很多东西来帮助玩家应付这个局面并且让他们不会迷路。我们使用了电梯、传送器、甚至是飞艇来让玩家在副本中去到他们需要去的地方。我们同样会有一个游戏内置的对各个楼层提供全面支持的地图,这也会很有帮助。 寒冰王冠是大灾变前的最后一个主要副本群,这会如何影响你们的设计? Greg:从装备设计的角度来看,主要的挑战是这些装备基本会使用到大灾变为止,这就意味着我们不能让它们被过于快速地获得,但同时又需要让人感觉到这些装备足够地强大以使得玩家们有动力持续地为获得它们而打副本。另外一方面,在做一个最终raid内容时,非常有趣的一件事情是这些装备如何被替换掉。我们可以把这些装备设计得非常出色,因为后面没有需要替换它们的装备了。可以让这些装备变得十足地优化是一件很酷的事情,因为即使玩家在很长一段时间内都不想更换这些装备也是没有问题的。 Cory:我们下了最大的决心来尽可能地提供史诗的体验。我们知道我们的玩家等待了这些内容许久许久,现在我们打算发布了。每个人都盼望在大灾变中也能看到这样的故事讲述和对细节的关注,我认为我们总是在力求将玩我们游戏的玩家拉入到故事线里,并且给他们解释为什么会有这样的故事。离玩家们能够有机会给死亡之翼带去痛楚的日子不会太远了! [编辑:whisper]
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