[蓝贴]头衔 2v2 坦克免伤以及资料片过渡
Nethaera: 竞技场奖励发放 GhostCrawler: 光辉符文卷轴从3.2.2PTR上移除的理由 我们认为耐、王者和爪子才是不可或缺的团队buff。没有这些buff的团队打个10人英雄估计都有难度。 但是一旦有了智力那你就得接着考虑精神暗抗或者别的什么blahblahblah。我们不想继续往里塞更多卷轴了。而且说实话我们更喜欢你们用人来替代。尽管我们意识到10人确实可能人员上做不到这么灵活。
一,2v2的组合主要依赖于某一个集多功能于一身的职业,那种同时具有强大进攻和防守能力的职业很轻松的就能统治比赛,因为这种情况下你没有足够的人手来搞定这么多事情。 二,治疗的地位需要得到平衡。如果一个治疗可以做到保住自己和另外*一*个人的命,那么打33的话他没什么赢面,但是如果一个治疗可以做到保住自己和另外*两*个人的命那么他们在22里会很imba。(而到了55里,由于会有更多的因素参与进来,DPS治疗比率的影响就不那么大了) 三,我们就是觉得人多的比赛比较有意思,在它们身上投入精力效果会更好。如果你只想打22,没关系又没有取消。只是22无法提供最好的奖励所以可能那些最关注平衡的玩家不会因为22的平衡性而爆粗。
我们暂时没什么可说的。不过,记住这几点: 如果在第二级的RAID内容中你的免伤有20%,那么可能在你到85级去打第一个英雄本的时候只有10%不到的样子... 嗯。 另一方面,假如85级的时候你的某个免伤属性有15%左右,那么从15-20%这段区间的递减会猛烈到玩家只得放弃并转向其他属性的程度。 如果你从一开始到最后都是20%左右,那么你不仅会遇到递减问题,而且还会发现换装备跟没换差不多。
不,实际上我们解决了。但是问题在于我们做出的3个改动部分抵消了这些努力(同样影响了所有的战斗等级和属性分配,不仅仅是tank) 1.雕文,在几乎毫无代价的情况下提升了角色的战斗力。 2.优化了大量的天赋。对于Tank来说,几个防护系天赋变得更流畅简洁,使你可以以很低的代价获得更高的生存能力。(还记得预知是加防御的年代吗?) 3.物品等级的跨度超出了我们原本的设计计划,为了使从蓝装到NAXX的跨度更明显,尤其是在奥杜尔和之后加入了困难模式。 [编辑:whisper]
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