蓝帖3则:SS仇恨不是问题 英勇打击将修改

  摘要:一般说来,将你们的法术与其他职业的法术进行比较不是什么好的策略,它们会不同是有原因的,也就是说我们想让不同的职业有不同的玩法。我们会首先无视掉的观点就是:“我们就是那个唯一会...的职业”,我们对这个观点的反应通常是“很好!”

 

  灵魂碎裂的命中问题和邪甲术的仇恨问题

  就我所知,灵魂碎裂是100%命中的,它与任何天赋无关,比如镇压。即使你的装备不加任何命中,它仍然会命中,这个(指碎裂抵抗的问题)在巫妖王之怒上线后的某个时间就已经被改变了。

  在3.3中邪甲术的治疗效果不会造成仇恨,这是一个相对而言比较新的改动。


  术士的仇恨

  将术士减仇恨的主动和被动技能与盗贼、猎人和法师的类似技能进行比较,得出了术士的若干劣势。

  术士没有法术会比法师的类似法术造成更多的仇恨,例外是像灼热之痛这样特别声明了会产生更多仇恨的法术。在单独杀怪时,术士可能会需要将怪物从宠物那边拉过来以保持宠物的存活,灼热之痛这样的法术就是为此设计的(这个设计可能有点陈旧)。

  一般说来,将你们的法术与其他职业的法术进行比较不是什么好的策略,它们会不同是有原因的,也就是说我们想让不同的职业有不同的玩法。我们会首先无视掉的观点就是:“我们就是那个唯一会...的职业”,我们对这个观点的反应通常是“很好!”

  如果你们觉得你们有仇恨的问题,完全可以继续讨论,但如果我是你们的话,我就不会说“但是其他职业有一个更好的法术”。


  关于战士的英勇打击

  不是旧事重提,但是到底为什么还是没有任何针对不停地使用英勇打击这种情况的修改?

  我们已经变得对“下一次近战攻击”这种机制非常不满意了。在大灾变中,我们想去掉这种机制。很明显,如果这样的话需要对战士制造仇恨或者造成伤害的方式进行一些非常重大的改变(与重殴或者符文打击不同,英勇打击在坦克之外用处也很大),所以在3.3中就改变的话就太冒险了。我们认为其他的一些构想也很有风险,因为这些构想可能需要很多反复的改动才能变得正确运作,更糟的话还可能把仇恨和伤害制造的机制完全打乱。

  英勇打击作为一个坦克工具的原始设计意图并不是让你用英勇打击来代替每次的白字攻击,而是在你想要泄怒气时使用它。当前的战士T(以及越来越多的dps战士)除了在战斗刚刚开始的时候之外都很少会缺怒气,这就使得英勇打击转化为一个你总是要按的按键。

  其他的一些构想我们也考虑过了,就像上面某人提到过的,让英勇打击在你有更多怒气的情况下造成更多的仇恨同时也消耗更多的怒气;另外一个构想就是你以某种方式进入“高怒气模式”,在这个模式下所有技能都消耗双倍的怒气但伤害更高,这种构想也会对dps战士产生作用。在当前这些还仅仅是构想,而不是公告,所以请不要在几周后告诉我们你们被许诺过会在3.3中回进行这些改动。

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