设计师谈任务设计 更注重游戏核心机制
Q: 4.2补丁中《元素誓约》任务线描写了萨尔和阿格拉的故事。它们是否符合你的设计预期?你对萨尔的角色发展有和感觉? 真是个微妙的问题——我们的感觉非常负责。 故事本身上来说是个好故事,我们之前也很想找个机会描写一下萨尔的内心所经历的挣扎。一个小伙子为了拯救世界,从大酋长位置上退下来转职成萨满。而这一决定一直折磨着他:他害怕不可知的未来,同时有过犹豫和彷徨,为加尔鲁什杀死了凯恩感到愤怒……他的内心一片混乱。我们想了个法子来体现所有这些心理活动,并把它写成了一个故事,展示他的妻子阿格拉是如何逐步走遍世界的尽头来帮助他解开这些心结。这是一个感动人心的爱情故事,同时也是关于寻找自我的过程。 但为了让它能在游戏里体现出来,我们不得不作了大量的工作。我们需要制作一个可以让500名玩家同步进行却不会互相妨碍的任务线。我们希望把它做成一个无论什么水平的玩家都可以独立完成的任务线。我们没法知道来接这个任务的玩家是全身紫装还是刚到85,因此任务要求必须十分简单。我们在所有这些限制条件下完成了当前的任务线,还在屏幕上摆了一些击杀计数器,当进度达到一定程度时会出现特定的剧情画面(我喜欢海底那部分的萨尔的幻象)。但最终从游戏性来看,整个任务线并不像我们希望的那样吸引人。许多玩家都是快速做完任务然后不再回头。 我确实认为我们可以做的更好。《大地的裂变》从很多角度讲其实是萨尔的故事,但整个资料片中,玩家似乎很难跟上他的角色发展。我们希望能让今后游戏的内容中传达出一种更清晰的指引。对此我们已经有了很多主意,而且也会持续地进行试验。这对我们很重要——我们一直在讨论这一问题的解决方式。 Q: 《大地的裂变》的后续补丁展现了一些传说品质的武器:巨龙之怒,泰蕾苟萨的寄魂杖和龙父之牙。今后的传说武器会像它们这样,呃,充满传说吗? 好问题。我们喜欢职业特有内容,但这类任务线非常消耗的资源非常大。每个流程都需要数周的开发时间,给地下城、日常和室外内容的开发带来了阻碍。 对于这两把武器的任务线,来自玩家(和内部)的反馈都非常正面。巨龙之怒异常受欢迎,它不但能让法系职业登上前锋宝座,还提供了丰富的剧情内容(想想看,只有龙族才能体验到的场景)。与此同时,龙父之牙则无论从物品本身还是任务的主题来说都是潜行者专属,它定位明确,而且非常有趣——它让我们能专注于某个特定的职业,并针对他们的技能来设计一些特殊内容。而且这些武器的追求者必然是手法一流技术高超的强力团成员,因此我们也不必顾忌难度,因此这些任务对渴望真正的挑战玩家们来说是相当爽快的。 至于你的问题,简单地回答就是“是的”,我们肯定会继续做这类东西。今后的橙武任务线可能会采用和龙父之牙类似的设计体验:重大的历史瞬间辅以丰富的佐料,还有一些专门针对你的角色所设计的挑战。但我们不能指望所有任务线都变成那样。就和传说武器本身一样,这些任务必须是非常稀有和特殊的。 Q: 我们还没讨论过地精和狼人的问题。我们能从两个种族的新手区吸取什么样的经验教训呢? 对这两个新种族来说,他们的新手区确实地体现出了他们各自的风格和格调。狼人新手区的哥特风非常重,而科赞则彻底而明白地体现出了地精的风格。美工和任务整合得非常棒,因此这是一项很大的成功。 而至于游戏机制自身,我很庆幸我们事先进行了多方实验,但目前的总体感觉是,我们对于这些玩家的新手体验部分是不是做的有点“巧妙”过头了?每个人都同意地精的新手体验展开地过于狂野。 我们从这个资料片吸中取到了这个教训。 Q: 总结一下呢? 简单来说,玩家告诉我们他们很喜欢骑在鸟上不停扑扇翅膀然后在一个封闭的3D空间里追杀目标的任务。他们还想要更多这种任务! Q: 您没在说胡话吧? 好吧,也许是的…… 继续,我们现在更加注重游戏的核心机制。《魔兽世界》这个游戏还是最适合让玩家脚踩在地面上,好好地玩他们自己的职业。为了达到这一目的,我们现在更专注于在不断变化的环境里给玩家带来更多的挑战,并在其中融入由任务推动的丰富的故事内容。当我们在制作特定的游戏机制时,我们都希望它能显得很有特色,但不会让它太脱离你通常的战斗方式。我们的目标是是给这个世界增加更多的互动、更酷的首领战斗、更多伟大的角色和整洁的空间,以供玩家自由探索。这也是为什么在潘达利亚大陆上,我们会让玩家脚踏实地进行游戏,并把所有热点都汇集到一个单独的大陆上的原因。但我现在已经说太多了。我们很快就将披露与潘达利亚相关的更多内容。 [编辑:蓝月]
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