暴雪:5.0法抗移除 PVP装备设计新思路

  法术抗性的移除

  法术抗性有两个主要的问题。

  首先,抗性机制的生效方式十分令人困惑。我们是可以在游戏里把它解释清楚,但是要解释清楚就需要一大段的说明,所以我们干脆让你们去Fansite上看好了。就算是经验丰富的玩家也不太容易搞明白每点抗性到底能降低多少伤害。我们当然也可以重做这个系统,但是什么时候是个头?抗性装会牺牲大量的其他属性,但是抗性却只在那些被设计者们设计为“抗性战”的战斗中有收益,而那往往意味着你需要一整套的自然抗(火抗,暗抗,等等)装备。这感觉上更像是一种阻止玩家面对下一个首领的无聊的障碍,而不是一种有趣的挑战。

  其次,各种被动的抗性光环基本上是那种你不需要关心的东西,它们在5人以上的队伍里实在是太容易获得了。用设计师的说法来说就是,我们根据这些东西的出场率而进行平衡,而不是当你需要它们的时候说,火抗光环,这时候它们就让人感觉像是很厉害的加成了。这根本就没什么有趣的。

  正如我们在博客上所说的,在某个平行宇宙里,我们可以想象在那里的魔兽世界物品设计中,抗性是一种和急速或者爆击一样有用的属性。在那个游戏里,有着成堆的施法的或者使用法术类攻击的怪物,在那里,堆抗性还是堆耐力和护甲将会是一种有趣的取舍。在这种假设下,抗性也许会是一种挺酷的属性。但是在真正的魔兽世界中,抗性并不酷,我们也许可以花费很多精力去设计它们,让它们变得很酷——也许有一天我们会再次挑战这件事——但是在《熊猫人之谜》里,与其去重做抗性,我们还是选择把精力花费在天赋树和各系专精的重做上,并确保它们尽可能的酷。

  征服点数和勇气点数上限

  可选性和强制性往往是一把双刃剑。刷征服或者勇气对于一个只有周末才能上的玩家来说是也许一件可做可不做的事情,但是对于想要在其他玩家面前保持优势的那些角斗士PVP玩家或者是服务器首杀的PVE玩家来说,刷满这些点数就变成了一种必须做的事情了。当然,不管我们什么时候让装备获取变得更快,我们都必须先确保玩家们能够从中获益。举个极端的例子,如果你能够在一周内就刷齐所有的征服或者勇气装备(即使这需要你花费所有不睡觉的时间才能做到),那么我们就必须以装备的等级为根据进行PVP和PVE的平衡,而事实上那些迅速完成装备获取的玩家们也会开始找别的事情做。

  我们确实试图根据玩家的能力来平衡他们在游戏中所需要投入的时间。如果单纯的玩这个游戏(时间投入)就没法得到任何奖励,那么结果就是只有能力最强的玩家们才能赢得竞技场和战场或者干掉团队首领,却没有一个追赶的机制让其他人也能做到这些。这将会减少和打击玩家们参与各种活动的积极性,而高端玩家们会发现战场里找不到对手,也没有新鲜血液加入他们的团队。

  当然,如果我们过分的奖励时间投入,个人能力的价值就被贬低了,这会让人无法得到满足。我们所遵循的典型的设计思路是,给予那些能力最强的玩家在其他人之前达成各种东西的机会,但同时也让其他玩家能够通过装备积累和不断的熟练最终达成同样的事情(首领的击杀/装备的获得/成就)。

  但是这个思路在玩家们没事可做的时候就不管用了。这一直是我们为了改进魔兽世界而所要解决的问题之一。我们不能确定的说移除上限就是正确的解决办法。我们讨论过很多办法,比如削减勇气和征服点数的收益,这样你就可以去获得更多点数,这样就会让点数越来越没用。也许在这种模型下只有那些非常投入的玩家会去继续刷更多的点数,同时又不会为每个人设立一个新的标准。但是这真的是相当棘手,因为我们不得不想办法弄出一个可选的东西,同时却又不能让它变成一种让人觉得不得不去做的事情。

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