开发者和你聊:全新系统场景战役幕后花絮

  这是《魔兽世界:熊猫人之谜》中的一项90级玩法内容。作为最后一期内容,今天我们就要与场景战役的设计师Dave Maldonado以及游戏设计师Jonathan LeCraft 一起来谈谈这一全新系统的一些幕后花絮。

  最近,我们陆续在我们的《熊猫人之谜》专题网站上透露了一些有关场景战役的内容,这是《魔兽世界:熊猫人之谜》中的一项90级玩法内容。作为最后一期内容,今天我们就要与场景战役的设计师Dave Maldonado以及游戏设计师Jonathan LeCraft 一起来谈谈这一全新系统的一些幕后花絮。

  Q: 场景战役为《魔兽世界》带来了哪些全新的体验?

  “从技术角度来说,该系统的一切都是崭新的尝试。”从技术角度来说,该系统的一切都是崭新的尝试。玩家一定会在体验场景战役时见到他们所熟悉并热爱的那个《魔兽世界》,但所有推动场景战役实现的技术都是全新的,而我们也以此为契机,尝试了玩家、NPC、环境三者间的全新互动方式。我们在技术设计上做了大量工作,包括全新的UI,全新的追踪系统等等,而在进行此类编程的同时,我们又设计并实现了大量随机元素以及许多全新的怪物行为模式和环境模式。

  JL: 相比从前,有了场景战役之后,我们就能制作出更丰富的团队任务。因为即使有了相位技术和野外世界的所有选项,我们还是希望能在游戏中添加更多内容。现在,我们可以改变环境、改变物体的刷新方式、改变飞行敌人的行为,而这一切都提供了几近无限的可能性。

  DM: 我最喜欢举的一个例子就是,如果你想烧毁一艘船只时该怎么办。通常,你得猛攻船只,杀死船上的所有人,然后将其烧毁沉没。可如果你想潜入船上,不杀死任何人,在船上还有人的情况下放火该怎么办呢?在场景战役中,我们的灵活性就大大提高,可以想象出玩家可能采用的各种玩法,并让NPC与游戏环境做出更自然的反应。结果就是——你将会看到NPC从着火的船只上跳进水里,然后一脸震惊地回头观望。而其他那些在船只变成浮动地狱前正往船上运货的NPC也会对世界的变化做出反应。他们将不会再往船上运箱子,或者直接消失在你眼前,或者做出其他不真实的反应,他们会停下手里的活儿,看着大火发呆。

  Q: 我们已经将场景战役与地下城做了许多对比,而你们却将它和团队任务做比较。场景战役的哪些方面会比较像地下城,哪些方面则更像团队任务呢?它又有哪些全新的东西呢?

  JL: 比如说,如果你加入了一个团队,就可以通过地下城查找器进入一个场景战役。而如果你没有团队,那查找器会为你组织一个团队。这一点很像地下城。同时,场景战役的关底也会有怪物首领。

  DM: 关底的怪物首领总是让大家趋之若鹜。

  JL: 但这些首领和过去大家见到的那些又有所不同,因为场景战役是按照3人队伍的难度设计的,而且对玩家的天赋专精没有要求。

  DM: 我们仍然在探讨并调整场景战役的具体难度,但场景战役的首领和地下城首领还是有许多明显的差异。场景战役首领通常是不吃坦克的,或者说坦克对首领战帮助不大。他们比地下城首领更简单,因为3个DPS玩家也能打倒他们。但他们也比地下城首领更难,因为他们的攻击非常高,玩家必须学会躲避攻击。这些战斗并不是按照你能在首领放大招时坦克或治疗的思路来设计的。但你得注意攻击前的警告来躲避它,否则你就会失败。

  JL: 因为在场景战役中,是没有固定的打断数、固定的仇恨控制量或治疗量的,这些首领战是建立在人员配置、时机把握和模式识别上的。

  DM: 同时,你可以在场景战役中对首领采取许多不同的行动。你可以控制他们,或者打昏他们,或者打断他们的动作。在其他情况下,这会令他们变得很好对付,但他们拥有超高的生命值和超高伤害的技能。很少有首领能够被“拉住之后猛打”。

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