5.4弹性团队细节:不掉套装 拾取机制改变
蓝贴解释弹性团细节 在玩家犹如洪水般的要求下,昨天,暴雪终于还是透露了5.4新增内容的一部分——弹性副本功能介绍。有了它,10人团再也不会出现替补了~ 那么关于这个弹性团,暴雪发言人也就玩家问题做出了不少解释。请看~ 这个系统让25人公会活动轻松了一截,考虑将它加入随机团系统吧 随机团不会有这个设定。弹性团队是针对普通团设定的(恩,你懂的),这样亲友们就不用浪费太多时间来组织队伍,轻轻松松就能参加团队活动。 同时,我希望那些希望挑战更高难度的玩家会选择打团队副本而非随机团。 高玩们总能挤出时间打游戏,所以对他们影响不大。 在理想状态,技巧带来的回报应该大于等于时间带来的回报。我们还在平衡两者的关系,不能做个30分钟打完,但只有万分之一玩家才打的完的副本/团本吧。同样我们也不能无脑把副本做长。战斗技巧需要占一定的比重。 随机团依然有它的一席之地,有的玩家很喜欢随机团,而有的则几乎不打。我们想让每个人都能从游戏中获得乐趣。 昨天的贴仅仅是一个前瞻,5.4还没有公测,具体会怎样还很难预料。因此我们才发布这些信息,希望大家能积极参与回馈来一起塑造我们的下1个补丁。已经有不少贴获得开发者的关注了,加油! 新的CD会带来很大的变化(当然不会影响到所有人)。如果你想在游戏里保持领先,那么可能就要打随机团/弹性团及各种团,然后升级装备。 你说很在理,相信部分玩家正是这么做的。我想说明的是,随机团和弹性团虽然很相似,但是却有不同的时间表,就是说,我们可能先开普通和英雄模式,然后再开弹性团和随机团。 那么,在随机团开放时,很有可能已经提供不了多少有价值的装备,比如一个5.3H雷神毕业的玩家可能全身装备就已经升级完毕了。 这个功能就是我们这种休闲类公会所需要的! 我们可以拉更多亲友玩了! 好呀!希望它还能同时解决一些休闲公会在随机团里的沟通难题。 玩家打团本会更轻松,也许即可以拉到更多的人,又能解决交流困难。 这个系统能跨服组队么? 是的,你可以组真实ID或者跨服的战网好友。 这个系统真棒!我希望能有8-25或者5-25人团,而且掉落也应该和普通难度一样,可以和普通难度共享进度,不如就换成普通难度吧!比如1天公会里有11-12个人,那么他们就必须选择是多带2个装等低的人打本,或者不管他们正常活动。估计结果就成了不管他们正常活动。 确实,有的团队可能会这样做。这个情况取决于弹性团本上线时具体装备掉落,及“多出”玩家的装备差距。 确实,有的团可能更注重效率,因此他们会选择装等较高的精英活动。 目前,我觉得我们不必要太过于担心这事,决定权最终还是会落在团长手里。我真的不认为会有太多团队会因为一点点装等而落下好友去活动。装备不是一切,影响公会组织活动的因素各不相同,装备是其一,技巧,人品,学识…… 解决办法?(针对上面一个问题)让随机团和弹性团都不掉套装部件,不掉橙武任务,勇气奖励是普通难度的一半。随机团3个BOSS给60点,弹性团也是。让弹性团和随机团共CD。 套装确实对任何等级的玩家都有很大的吸引力,开发组也知道这点,但是要这样实装却很难,真的。 弹性团和随机团本意是让休闲玩家能够加入公会团,分享和以前公会团类似的游戏体验。难度不同,所以奖励也会少一点。 但是套装却很特殊。套装是这个游戏的一个特点,我们希望所有人都能够体会它带来的乐趣。套装不仅提高了职业的战斗表现,也让游戏变得更娱乐。 移除套装掉落带来的风险也许会大于收益。我们会将这个提议告诉开发者,估计他们也多次考虑过这个问题,不过嘛,既然是新补丁,一切皆有可能!:) 让我们能分配掉落物品吧,打这个团本来就是带小号提升装备,但是肯定有人脸丑,那样带他们的意义何在。 听说弹性团的掉落机制和随机团类似。这样就完全没用了啊!希望开发组三思,这样对普通团和英雄团更有帮助! 在补丁正式上线前没什么不可能的,掉落问题我们也会提交开发组。 那你该怎么控制装备掉落数量,14人和17人不是一回事吧?套装部件呢? 因此,我觉得传统的掉落在弹性团里并不适用。如果加入了装备掉落阈值,那么肯定又会特意凑齐对应人数开始打本。 你的解释非常好!也许开发组一开始就是这样考虑掉落系统的。不过如我所言,什么都好说,开发者总是能给我们惊喜;) 团队副本是否会根据本内人数自动调整?开打后玩家走了呢? 会的+会的。全自动。 治疗方面会如何调整?比如有17个人,我怎么知道我该带几个治疗呢? 你需要1个正常比例的DPS/治疗。团本不会考虑职业/专精,仅仅根据人数调整难度。具体配置取决于团长,团长又会看团员的技巧和装备。 那么,PTR服务器里会测试相关系统,最后决定如何平衡这些细节。 [编辑:蓝月]
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