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射击猎输出新思路:DPSCycle插件全接触

发表时间:2009-09-04作者:叶子猪来源:叶子猪优惠魔兽世界点卡购买

  前言:3.13兽王的没落,使得很多习惯一键抽筋的人很难一下子适应射击的多方位操作和输出,RAID的同时,要观察的东西太多,多多少少总有做不好的地方。宏,依然是我们输出的手段,但castsequence的计时器,对我们来说,有太多的不足。于是,便有了我提到的这个插件-------DPSCycle

  这篇文章的意图,是想引进一种新的输出方式,或许对大家有所帮助:

  一什么是DPSCycle

  插件名称:DPSCycle

  支持语言:通用

  插件原作者:Abinn32

  插件版本:1.2

  更新日期:2009-8-15

  发布站点&页面:WowAR.yzz.cn

  插件类别:[战斗]

  功能说明:DPS输出循环技能提示

  引用库:无

  命令行:/dpscycle 或 /dps

  所谓PVE输出,在本质上就是一个不断进行选择的过程,是根据自身和目标的各种。瞬息万变的信息(buff/debuff/连击点/能量/怒气/技能冷却等等)来进行逻辑判断,并选择施放最恰当的技能。优秀的DPS来自于优秀的选择,2个装备相似的玩家在DPS上体现出来的差距除了运气因素以外,就是他们在选择上的差异。除去极少数我们常说的“无脑输出”(指不需要进行选择的输出方式,比如3.05时代的尊严贼)方式以外,绝大部分职业和天赋都需要你时刻作出正确的选择才能打出漂亮的DPS来。

  DPSCycle的作用用一句话来概括,就是帮你作出选择。计算机程序在处理大量复杂数据方面的能力是人脑无法比拟的,不管是主城打木桩还是RAID杀boss,对于某些DPS职业来说需要关注的数据实在太多了,我从前写CombatFocus正是为了缓解战斗过程的疲劳程度,虽然大致达到了目的,但总觉得缺少点什么,直到在台服玩DK时偶然找到一个叫做“FaceSmasher”的DK专用插件,尽管我后来因为对它不满意而删掉了,但这个插件提供的思路正是我一直寻求的,那就是依据一套公认合理的输出循环公式,在战斗中对各种数据进行实时分析判断,并提供出“当前最合理的技能”来供玩家参考使用。通俗地说,DPSCycle显示什么技能,你就按什么技能,输出就决不会差。像今天有篇帖子提到的,假如战斗时间为180秒,那么,你在这180内,放出的技能数(当然是合理的技能循环)越接近120,那么理论上你的DPS就会越高。

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