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暴雪:熊猫人之谜最终橙色装备可能不是武器

发表时间:2012-09-23作者:蓝月来源:未知优惠魔兽世界点卡购买

  近日,国外著名魔兽资讯站Wowhead对暴雪设计师Dave Kosak进行了采访,在访谈中,他提到了《熊猫人之谜》中的任务设计、声望设计以及橙色装备设计的理念,一起来看看吧~

  对于潘达利亚,是什么给了你们灵感,剧情、神话背景还是文化?你们是怎样创造出这样一块新地区的?它在外表上与艾泽拉斯其他地方极其不同,但又让玩家感觉还是和艾泽拉斯有联系的。

  这个资料片很有趣,因为潘达利亚被迷雾笼罩了一万多年。这样一来,我们可以在艾泽拉斯的一切依然照旧的同时,有机会制作全新的东西。潘达利亚的异域风情对我 们来说正是可以善加利用的地方。从开场剧情中,玩家就可以看到部落和联盟巨大的炮艇悬浮在熊猫人的小镇上。于是玩家就会真的感觉到,他们在入侵别人的领 地,这样感觉很酷。我们想在整个资料片中都让玩家带着这种感觉游玩。 你刚才还问我们是怎样创造新文化的。潘达利亚很棒的一点就是让我们可 以深入了解一种文化,发掘其中的内涵。

  我们想要让玩家明白的是,并不是所有熊猫人都是功夫高手或者是睿智的老者或者是其他什么成见里的印象。游戏里是有这类的角色,但玩家也可以看到熊猫人农夫、熊猫人酒仙、熊猫人商人、渔夫……形形色色的都有。家庭对于熊猫人来说至关重要,所以我们也会发掘一下家庭关系。 整 个世界设定也对熊猫人的文化的形成有重要作用。煞魔的能量一直萦绕着这片大陆,于是熊猫人发展出了应对这种威胁的文化。他们十分随和,心里从来没有芥蒂。 他们心中毫无芥蒂的原因是,他们知道,负面情绪会实体化,令他们自讨苦吃。比起联盟和部落,他们相当闲散。这样一来也就有了很有意思的剧情:熊猫人会问联 盟和部落他们通常没有问的问题,比如“起初你们是怎么打起来的?”我们在开场动画中也稍微暗示了一下。

  我们的熊猫人稀有刷新攻略自推出以来一直都受到了极大的欢迎——玩家爱死这些东西了。 我 们上次在暴雪嘉年华里谈到了传奇任务链,也谈到了类似流沙英雄之类的史诗任务——谈到了这些任务是多么好玩,但是花费的时间也很惊人,而且玩家中只有很少 的一部分才能体验到这些东西。

  熊猫人里的传奇任务链似乎在大家都能体验到史诗般的内容上获得了不错的平衡。我们也很期待看到在今后的补丁里如何拓展。你可 以告诉我们这任务链设计背后的过程吗?

  我们当然是一直想要重新审视传奇物品,并且总结一下我们从中有什么收获。大家喜欢这类内容,但是并不喜欢由传奇物品导致的公会纠纷闹剧。这一直都是传奇物品的缺陷,我们也想要解决这缺陷。虽然玩家需要公会才能尽快完成传奇物品,但是传奇物品总的来说还是单个玩家的进程。 这 次玩家要在每个补丁里都一直活跃并且投入才行。传奇物品会作为玩家坚持活跃在游戏中的奖励。如果玩家完成这一切,就可以获得很酷的装备。我们还没决定好完整版的传奇系列物品是什么样——有可能不是武器,有可能是一种不是武器但却同样具有传奇色彩的东西!到时候就知道了。但是至少在5.0里,玩家得到的主要是一块很强大的插槽宝石,可以给玩家很大的提升。在将来的5.1、5.2和5.3里还有更多内容。

  耶,比起只为了一件武器而玩某个补丁版本的玩家,这个新系统看起来对坚持游戏的玩家奖励更强大。

  我们目前所做的还是带有试验性质。我们觉得这是不错的方向,现在我们想看到玩家反响如何。我们觉得玩家是会喜欢的。如果可以的话,玩家们应该尽早开始为了传奇而奋斗了!

  我会奋斗到底!之前龙父之牙的单人任务部分对我来说实在是乐趣十足。 在 2011年的暴雪嘉年华上,我们谈了一些你们对游学者的早期设想。现在来看十分不错,而且熊猫人的其他声望也设计得十分精细。你们在制作了熊猫人的一系列 地下城后是如何想到要重新修正声望系统的呢?此外,“好感度系统”的用意是什么?是为了加入新类型的声望吗?阡陌客系统的特殊奖励和食品也非常好玩。

  我们审视了很多我们喜欢的游戏。虽然不能把名字都说一遍,但是《牧场物语》也是我最爱的游戏之一。我们喜欢那种和邻里融为一个社区的感觉,当我们审视潘达利亚的阡陌客时,我们觉得,这便是我们想要的社区。我们想要让玩家觉得自己也是这个社区的一份子,所以我们决定,那些玩家可以赠送礼物的角色,也会给你寄邮件作为感谢。这就引入了玩家在游戏中看到的好感度系统。我们之前想的是,如果你可以在野外找到这些奖励的话会如何?如果你可以给他们做点饼干,而且他们很 感谢的话,又会如何? 不过现在来看,这种游戏方式并不适合所有人,但我个人是很喜欢这种培养一个社区,并且让我的角色融入其中的感觉。我们并没有在潘达利亚大规模采用这个设计理念——我们想要先看玩家对此的反响。我觉得,阡陌客是个充满乐趣和不同寻常的阵营。

  嗯,这个阵营不是非接触不可,但是如果玩家喜欢的话,可以和好些角色建立友谊关系。就算没兴趣,对于提升装备去团本或者刷勇气点数什么的也没什么影响。

  正是!不过,你说的关于设计其他阵营的问题……我们把阵营分为会给玩家强大的奖励和感兴趣东西的阵营,和给玩家虚拟奖励(宠物坐骑等)以及玩家感兴趣的东西的阵营。然后我们想到了这两类玩家都适合的活动。 对于游学者阵营来说,达到崇拜并不难。玩家获得的奖励是关于这片地区的历史的资讯,玩家可以解锁动画事件,里面从熊猫人的角度讲述了一些民间故事。另外还有一个和游学者主题很合拍的很酷的筋斗云之碟坐骑。

  而 “长者阵营”里,我们想给玩家一点有难度的和有趣的内容,这样才对得起他们的奖励。例如,影踪派阵营有些很不好过的地区。我们就给玩家一个影踪派的伙伴来 陪伴玩家做任务。玩家的声望越高,就可以选择越多的伙伴。我们认为玩家在寻找最能弥补自己以及助力最大的伙伴的过程中也会获得很多乐趣。 我们暴雪有个设计理念,叫做“集中酷”。在我们最开始的阵营计划里,有一些精通武术的熊猫人,随着玩家在影踪派声望的提高,还可以提高在这些之前只是久仰大名的与煞魔作战的高手当中的声望。但是我们进一步考虑的时候,觉得这两者太类似了。我们决定把影踪派的酷加倍,然后想出了吸引玩家的奇幻核心要素,之后便把这个要素加入到一个阵营里。

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