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魔兽世界玩家回忆录 艾泽拉斯已成昔日旧梦

  不知不觉,离开《魔兽世界》近两年的疲乏让许多人忧心忡忡,总有人牢骚游戏开始缺少惊喜,然后指责暴雪黔驴技穷以及万恶的螃蟹才智平庸。原本高高在上的暴雪也逐渐褪去神圣的色泽,铜臭味正在不断侵蚀原本伟大的标志。对于这些抱怨和批判,笔者并不想过多陈述,只希望抛开商业运作的原因,从用户自身选择的角度来重新审视我们曾走过的道路。

魔兽世界

  网络游戏原本就是自我意志的体现

  作家兼游戏调研专家RichardBartle曾在上世纪90年代对游戏玩家做了一个调查和分类。他根据玩家的行为,以及玩家关注的重点,把游戏玩家分为探索型,社交型,成就型和杀手型。在早期的简单模型中,Bartle分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。玩家参与到网络游戏的大环境中,初期可能只是因为对陌生的虚拟世界产生了兴趣,但促使他坚持游戏的原因会因为他在游戏体验中因为性格偏向而产生了较为“独特”的追求——结识了大量朋友,游戏成为他必不可少的社交圈子;通过完成游戏内的各种挑战来向人证明自己的技巧;亦或是通过击杀其他玩家来表示自己的强悍。简单的说,每个玩家都是独立的个体,都在通过向他人寻求认同来达成自己所预想的目的,这种目的性会因为虚拟世界中的交际影响力而不断加强。网络游戏本身会成为一个有规则有机制的平台,每个玩家都在规则之下寻求“自我意志”的体现。

  强调社交关系的《魔兽世界》势不可挡

  《魔兽世界》为何会获得如此的成功?在不同人群的眼中有不同的答案。暴雪的员工皆是游戏的狂热分子,知道玩家们最迫切的需求、暴雪出品必是精品,剧情任务激荡起伏,资料片内容令人赞叹、魔兽有其深厚的文化底蕴,一切的游戏制作皆服务于其深厚宏大的游戏背景等原因都被不断提及。事实上,真正使人赞叹的,始终是《魔兽世界》出色的社交体系。

魔兽世界

  强调阵营关系和团队概念的《魔兽世界》逼迫玩家必须选择加入一个社交体系才能尽可能的享受到游戏乐趣,而玩家的游戏目的性则会因为社交体系的存在而额外加强。是否能够成为服务器首杀团队的一份子、是否能通过交易规则累计巨万、是否可以收集到游戏世界中造型奇特的道具、是否可以在游戏中寻找到自己的一份宁静都成了我们在游戏世界里不断追逐的目的,而达成目标的喜悦和过程的艰辛则被我们深刻记忆,于是游戏中的历程也因此越发珍贵起来。游戏的乐趣被不断放大,玩家越来越难割舍掉即成的虚拟身份,并且乐于将现实中的社交关系拉扯进来,《魔兽世界》因此变得势不可挡。

  我们叫喊着“让我享受所有乐趣”

  在无数玩家怀念的60年代,《魔兽世界》的顶级副本只有不到20%的团队可以体验,而能够顺利击杀最终BOSS的则更为稀少。作为一家上市企业,为了尽可能拓展更多的用户群,暴雪不得不对游戏中原有的团队机制进行了改变——强制性的社交圈子开始变小,玩家间开始具有更好的可协调性。这一策略无疑是极为有效的,《魔兽世界》的用户群因此开始显著的提升。更小型的团队构成使顶级玩家群体的挑战能力获得了提升,于是暴雪开始通过调整难度数值来增加挑战成本,作为对策,更为精准专注的各种》的战斗只要几十分钟。无论《魔兽世界》怎么改变,在缺乏新血的情况下也无法避免老玩家的暂离。原有的社交关系开始崩溃,《魔兽世界》对玩家的吸引力也因此削弱。接踵而至的是一种被夸大的悲伤气氛,制作团队坚持系统简化的路线却引起玩家更强烈的抵触,于是,衰败就这么到来了。

  最后

  时至今日,玩家在面对看似落寞的《魔兽世界》时总将过错置于暴雪的开发团队身上。诚然,暴雪在面对资本狂潮时选择了快速发展玩家群体,却忘却了巅峰之后必然迎来衰落的真理。而身为玩家的我们不也从未考虑过面对改变自己始终是欣然接受并乐享其成的事实么?成就或摧毁一款顶级网游的权利一直在玩家手中,一切荣耀皆来自于玩家自己的选择。

诺森德

  艾泽拉斯,一场旧梦,愿记忆中永远飘荡着诺森德的雪。

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