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由《魔兽世界》说开去 点卡并不是唯一的正义

  抛一块砖:按游戏内容计费

  如果暴雪没在本届嘉年华宣布WOW6.0中每个账号都能有一个角色可以直升90级,我应该还不会有冲动写这篇东西。但其实这也是再明显不过的事实,他们正力图让WOW变成不再是侧重endgame而是只有endgame的游戏,练级只在每个资料片之初稍具乐趣。过去“60级才是开始”现在则“直接从90级开始”。如果将来有一天暴雪决意砍掉已失去意义的前89级,我不知道他们又会用什么来填补这一段时长,又一个宠物对战吗,还是开心农场?mmoRPG彻底转型sns才算完全形态吗?

  欧美服玩家购买《魔兽世界》6.0资料片的特权:将某一角色“叮”到90

  我毫不怀疑这些修改都有着充分的调研和数据支持,但数据不能反映的是:玩家被迫做出的这些取舍,究竟哪些是出于兴趣,哪些是出于收益?如果endgame与middlegame一开始就被放在截然不同的水平线上、如果升级时的收益和满级后所获得的根本无法相提并论,我想即使升级的过程再有趣,大多数人也是会选择放弃的。但这并不说明满级后的游戏体验就一定更好,就好像玩家做日常未必就是对日常特别热爱一样。mmoRPG的核心魅力就是让玩家所扮演的角色变强,而强弱都是在和其他玩家比较中产生的。无论练级的时候多辛苦,满级就是满级,谁也不会比谁多获得一个天赋点数,不具备比较意义也就不存在收益,无收益就难有玩家肯投入。因此像CTM那样砸下血本把任务重制一遍丝毫不能解决问题。而一旦等级提升、技能习得和天赋点获取都随升级过程的隐去不复存在,那么这个游戏剩下的就只有装备收集、装备收集和装备收集——这样的人生,会不会太无趣了?

  WLK时我曾在一个服务器练了13个满级号,其中的大多数H本换掉一身环保装后再没玩过,纯粹是因为享受升级的道道金光喜欢看天赋点刷刷上涨。我也曾用这样的执着沉迷过战场、副本、博学者成就、收集钥匙、考古、拍卖,钓鱼,一旦沉浸就无暇他顾,在不得不做日常赚钱或参加公会活动时感觉痛苦又无奈。执意用牧师神圣天赋集齐所有钥匙,我在心里授予自己一个光辉伟业,随后暴雪用一个补丁就抹消掉钥匙扣时我感受到了这个世界深深的恶意……WOW的世界已经大到足够放任用户创造内容,却每每为游戏体验和在线时长的平衡牺牲。与其在墙头摇摆顾此失彼,索性将不同游戏内容批发转零售,在同一游戏内细分市场,矛盾会不会稍微缓和一点呢。

  以WOW为样本做一个无责任的设想:沿袭点卡/月卡/年卡的形式,但将副本、战场、竞技场、情景战役乃至低等级任务都设置成各自独立的付费解锁。暂时专注PVP内容的玩家就不必为目前不感兴趣的PVE内容付费,想玩的时候再换;同时购买解锁所有内容的玩家自然是有钱又有闲,按我朝运营商的恶趣味点亮一长溜钻石也不失为可靠的卖点;而主城发呆拍卖行闲逛公会聊天野外躺尸钓鱼搓绷带这些传统娱乐项目则不妨大方点一律免费,至少对上线率会是不小的促进——老玩家上线聊天不要钱,比复活卷轴什么的要来得实在吧。说不定聊着聊着,就付钱进副本了。另外不同付费内容分别更新,也能顺便根治死憋大生物的资料片发售习惯。厚积两年一薄发的EXP(资料片)制作者满满的诚意,普通玩家能接触到的不到一半;再则两年的心血和汗水,两年啊,这囤了两年也不好说有没有馊掉。

  这种营利模式,姑且称之为“出售限时授权的游戏内容”吧。

  纯“内容计费”的大型游戏或许还鲜见,但“售卖内容”这一形式毫不新鲜。2000年前后《英雄无敌》迫于营收压力,想出的办法就是一口气发行了8个以《英雄无敌III》为背景的EXP历代记。历代记的糙度让粉丝为之倾倒,只加一场战役顺手改一改头像的程度,在理念上直逼“卧槽传说”。所以占星学家宣布今后魔兽资料片产量增加一倍时,艾泽拉斯的天空飘过五彩乌云。

  问题不止一个,出路不止一条

  卖游戏内容也和卖游戏时间卖游戏道具一样,不是万灵药。

  一方面,内容计费的运转依赖于游戏内经济体系的强健性,这一点和现金道具颇为类似。这里说的经济体系不一定非得是硬通货,也可以是角色属性或成就奖杯,总之玩家在每项付费内容的收益都必须能转换为此。相应的,免费内容中需要设立一个供玩家进行较验的场所,向所有人昭示成果——可惜,不是每样收益都好拿来比较的,这很棘手;所有子项目的收益都必须互相之间做出平衡,这更棘手。但好处也显见。MMO游戏花样繁多的游戏方式不再是被迫要做出取舍增删的单选题,不需要为RPG而RPG,次世代的游戏类型本该交给玩家自己来定义。《质量效应》对有的人来说是TPS有的人觉得就是RPG,并无不妥。隐忧同样显见。商家完全有可能为了促进玩家消费刻意破坏各项目的平衡,让每种玩法交替得宠,又轮流失宠。这种做法毫无疑问是玩弄玩家,而玩家……大约算是这星球上最没节操的陆生动物,或许还能省掉之一。每一款以“无节操”著称的免费游戏背后,都高分子聚合着一群骂着跳着还狠命砸钱买道具的拥趸,这,就是玩家。所以商家玩弄玩家然后被骂几乎是必然,但玩家骂完掏钱继续玩的有序循环也可以想见。对此我的看法是……赚点儿就让它赚点儿吧,毕竟雷锋叔叔不做游戏。反正玩得太过头无非又像被EA接手的PVZII那样当街大暴死。

  《魔兽世界》在5.4补丁中推出的游戏内置商城,可以理解为一次探索与尝试

  另一方面,前面提到的这个较验武功的场所,玩家在这里的活动就应该是游戏收益的集中体现,而玩家在这里的收益是什么,如何设置,则关系着整个游戏的成败。有个我很不愿提及的例子就是《征途》,柱子哥屌丝经济学的核心、其现金道具所以能无视经济学规律无障碍运行多年的关键,就是这个游戏赋予玩家的最终收益,是特权。人人都爱特权,尤其是制御他人的特权,其吸引力并不因为只在虚拟世界生效就变得不那么致命,尤其是对现实中与特权无缘的人来说。WOW对玩家的肯定是成就、荣誉,这些一旦达成就不会失去,骑上铁甲威龙就感觉人生已经圆满;而柱子哥所赐的特权是可以失去的,是始终可能被更能砸钱的人剥夺的,而特权这种东西——一旦领略就少有人愿意放手。所以征途那看起来不堪一击的经济系统却能神奇苟活,因为玩家在这里想得到的即使得到也永远不会感到满足——这就我的世界观而言是不愿意看到的,然而眼下魔道猖獗,也只能期盼哪位正派人士赶紧被打落山崖捡回武穆遗书肃清宇内吧。

  此外,虽然授权方式与时长计费相近,却更繁琐,尤其是当子内容间衔接跳转时,授权问题会中断游戏体验,这也是必须设法解决的问题。事实上,这里提出的所谓新计费方式本身也是基于现有时长计费的改良。这也有其他人尝试过其他途径,如NCsoft不久前提出的“play-to-pay”经济模式,允许玩家用游戏中角色的收益来换取游戏时长。虽然棒子一如既往主张了他们的专利权,但实质上这正是国内玩家再熟悉不过的“打钱换点卡”模式:或者你付费游戏并持有游戏内的资源,收获的是低难度(mmo的难度几乎可以和时长等价)和成就感;或者你放弃游戏内资源以换取免费游戏,同时要付出现实时间和劳力——这也是被时长计费游戏所默许甚至鼓励的生态,它平衡了泾渭分明两类人的不同游戏需求。用一句有伤雅听但相当到位的话概括就是:游戏中瞎JB忙的人,现实中往往没啥鸟事。但部分玩家对于这种模式始终是心存疑虑的。在时长、付费、资源三者不能自由转换时时长计费游戏非常单纯,玩家完全知道自己将付出多少、能得到什么,游戏公平完全独立于现实公平。兑换关系打破了这种独立性,所谓公平成了游戏与现实的平均数,投入和回报变得不可预期。至于免费游戏的金字塔关系,就在此基础上走得更远了。

  无论怎么说有一点还是得承认,似乎越是尽力去完善和改良,就越是让人感觉这已经不是《魔兽世界》了。确实如此,纵然那些假设和构想成立,也不再是《魔兽世界》,也不必是《魔兽世界》;它可以是WOW II,可以是暗黑IX,也可以是将来的任何一款MMO,任何不愿被时长计费束缚手脚或被现金道具诱入歧途的游戏。

  《魔兽世界》在6.0中并不会改变收费方式,而全新的游戏框架与内容更值得期待

  甚至只是另一种全新收费形式引领历史潮流前一闪而过的浪花,也挺好。

  或许最需要改变的并不是《魔兽世界》。

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