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由魔兽世界说开去——点卡并不是唯一的正义

  问题不止一个,出路不止一条

  卖游戏内容也和卖游戏时间卖游戏道具一样,不是万灵药。

  一方面,内容计费的运转依赖于游戏内经济体系的强健性,这一点和现金道具颇为类似。这里说的经济体系不一定非得是硬通货,也可以是角色属性或成就奖杯,总之玩家在每项付费内容的收益都必须能转换为此。相应的,免费内容中需要设立一个供玩家进行较验的场所,向所有人昭示成果——可惜,不是每样收益都好拿来比较的,这很棘手;所有子项目的收益都必须互相之间做出平衡,这更棘手。但好处也显见。MMO游戏花样繁多的游戏方式不再是被迫要做出取舍增删的单选题,不需要为RPG而RPG,次世代的游戏类型本该交给玩家自己来定义。《质量效应》对有的人来说是TPS有的人觉得就是RPG,并无不妥。隐忧同样显见。商家完全有可能为了促进玩家消费刻意破坏各项目的平衡,让每种玩法交替得宠,又轮流失宠。这种做法毫无疑问是玩弄玩家,而玩家……大约算是这星球上最没节操的陆生动物,或许还能省掉之一。每一款以“无节操”著称的免费游戏背后,都高分子聚合着一群骂着跳着还狠命砸钱买道具的拥趸,这,就是玩家。所以商家玩弄玩家然后被骂几乎是必然,但玩家骂完掏钱继续玩的有序循环也可以想见。对此我的看法是……赚点儿就让它赚点儿吧,毕竟雷锋叔叔不做游戏。反正玩得太过头无非又像被EA接手的PVZII那样当街大暴死。


在5.4补丁中推出的游戏内置商城,可以理解为一次探索与尝试

  另一方面,前面提到的这个较验武功的场所,玩家在这里的活动就应该是游戏收益的集中体现,而玩家在这里的收益是什么,如何设置,则关系着整个游戏的成败。有个我很不愿提及的例子就是《征途》,柱子哥屌丝经济学的核心、其现金道具所以能无视经济学规律无障碍运行多年的关键,就是这个游戏赋予玩家的最终收益,是特权。人人都爱特权,尤其是制御他人的特权,其吸引力并不因为只在虚拟世界生效就变得不那么致命,尤其是对现实中与特权无缘的人来说。WOW对玩家的肯定是成就、荣誉,这些一旦达成就不会失去,骑上铁甲威龙就感觉人生已经圆满;而柱子哥所赐的特权是可以失去的,是始终可能被更能砸钱的人剥夺的,而特权这种东西——一旦领略就少有人愿意放手。所以征途那看起来不堪一击的经济系统却能神奇苟活,因为玩家在这里想得到的即使得到也永远不会感到满足——这就我的世界观而言是不愿意看到的,然而眼下魔道猖獗,也只能期盼哪位正派人士赶紧被打落山崖捡回武穆遗书肃清宇内吧。

  此外,虽然授权方式与时长计费相近,却更繁琐,尤其是当子内容间衔接跳转时,授权问题会中断游戏体验,这也是必须设法解决的问题。事实上,这里提出的所谓新计费方式本身也是基于现有时长计费的改良。这也有其他人尝试过其他途径,如NCsoft不久前提出的“play-to-pay”经济模式,允许玩家用游戏中角色的收益来换取游戏时长。虽然棒子一如既往主张了他们的专利权,但实质上这正是国内玩家再熟悉不过的“打钱换点卡”模式:或者你付费游戏并持有游戏内的资源,收获的是低难度(mmo的难度几乎可以和时长等价)和成就感;或者你放弃游戏内资源以换取免费游戏,同时要付出现实时间和劳力——这也是被时长计费游戏所默许甚至鼓励的生态,它平衡了泾渭分明两类人的不同游戏需求。用一句有伤雅听但相当到位的话概括就是:游戏中瞎JB忙的人,现实中往往没啥鸟事。但部分玩家对于这种模式始终是心存疑虑的。在时长、付费、资源三者不能自由转换时时长计费游戏非常单纯,玩家完全知道自己将付出多少、能得到什么,游戏公平完全独立于现实公平。兑换关系打破了这种独立性,所谓公平成了游戏与现实的平均数,投入和回报变得不可预期。至于免费游戏的金字塔关系,就在此基础上走得更远了。

  无论怎么说有一点还是得承认,似乎越是尽力去完善和改良,就越是让人感觉这已经不是《魔兽世界》了。确实如此,纵然那些假设和构想成立,也不再是《魔兽世界》,也不必是《魔兽世界》;它可以是WOW II,可以是暗黑IX,也可以是将来的任何一款MMO,任何不愿被时长计费束缚手脚或被现金道具诱入歧途的游戏。


魔兽世界在6.0中并不会改变收费方式,而全新的游戏框架与内容更值得期待

  甚至只是另一种全新收费形式引领历史潮流前一闪而过的浪花,也挺好。

  或许最需要改变的并不是《魔兽世界》。


  后记:

  好像每次写了这类稿子就会被逼着表态自己到底是暴白还是暴黑。上回我跟朋友说对暴黑而言我是暴白对暴白而言我是暴黑,朋友说哦,不白不黑,你是暴灰。

  生是暴雪的人,死是暴雪的灰。大约是这个意思?

  

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