由魔兽世界说开去——点卡并不是唯一的正义
现金道具与经济系统的金属疲劳 社交关系能绑架玩家一时,却管不住玩家消失。当战友离散、公会解体、终于意识到上班毕竟比出团重要,也就是玩家离开的日子。而斯德哥尔摩综合症的人群一旦选择离开,往往不再回头。 这是时长计费无可避免的通病,也是财报挥之不去的阴霾。 时长计费在每季财报上的体现是订户(Subscriber)数的流失与增长,订户特指月卡/年卡用户,天朝没有订户,多代之涵义暧昧的“在线”、“峰值”、“活跃用户”。我们的时长计费长期停留在社会主义阶段,缘于另一大杀器的出现提升了国内玩家对虚拟物品消费的耐受能力——这就是现金道具。
棒子国一声炮响送来《传奇》与收费道具,但彼时的盈利点仍是消耗在线时长;柱子哥从中悟出抛弃时长专攻道具、激发人性恶之本能的社交体系,巴图模型的均衡无法迎合一本万利的渴求,柱子哥与其屌丝经济学从此被奉为圭臬,至页游手游更晋身不二法门。游戏里行走着各路英雄,开发商心知肚明兜售的是负能量。 这好有一比:邪教的奇葩练功多快好省,虽然一不留神就自爆,人们依然趋之若鹜;弱逼名门正宗费了牛劲还是个弱逼,没主角光环压根罩不住,且不说隔三岔五出些岳不群尹志平之类老鼠屎被骂断腰,哪怕走下山的真是个人物,毕竟1个P干不过10个Z……不同的是,小说中邪教往往灭得莫名其妙,而现实中的现金道具却似乎感觉良好;如今索性毛子们都来向唐朝和尚取经,妖风四起,大有炸平庐山、让童虎停止静坐之势。业界良心们受不了这个打击,恸哭六军呼天抢地;卖道具的固然闷声发大财,却也万万不敢站出来喊一句“我们的事业是正义的”。 不正义,但也不尽然就是邪恶。现金道具并非只在端游收割国人荷包,藉由SNS平台,现金道具一直麻利地赚着美刀。游戏加入收费道具还能走多远,主要取决于游戏内经济系统的强健性(Robustness)——姑且理解为“一种被现金道具折腾都折腾不死的能力”,这来自于设计者对游戏经济系统的构建。现金道具泛滥、游戏体验和趣味性下降,则说明游戏系统的强健性不足;打金卖金过于活跃引发游戏内通货膨胀导致玩家流失也是一样。本身强健性不足,再用现金道具冲击,结果就是这个游戏短命。本身强健性足,能承受一定现金道具的冲击,可再足也是相对的;1个P干不过10个Z,但如果是巨像和狗呢?从根本上说,任何系统都可以被破坏,对破坏宽容度的大小即强健性的高低;而没有任何系统能容纳商人永无止境的贪欲和野心。所以归根结底,系统强健性足的游戏使用道具收费,往往还是短命。
这也正是为什么,现金道具在SNS平台盛行、在土法上马山寨横行的国内游戏业盛行。一款SNS游戏生命周期平均不超过4个月,才生出来就快死了,不赶紧卖道具回本难道兄弟们就图个高兴?还有《卧槽传说》这种指不定哪天就被告到当裤子的,就更不太可能把节操别在裤腰带上了。而且客观的说,也并非游戏都得强求那么长的生命周期和游戏时间,不是每一款游戏都有开启二周目的价值,也不是每一款游戏依赖黏着性。甚至游戏时间短的游戏也未必就没有好游戏,否则所有的主机游戏都会在mmoRPG面前无地自容。现金道具之所以恶名昭彰,在于它总和短命游戏形影不离以至于根本说不清,到底是因为游戏短命才使用道具收费圈钱,还是因为用了道具收费圈钱所以才短命。 就像高龄健在的游戏往往卖时长一样,如果注定短命,这俩就是黄金搭档;只的是一些原本具备长寿基因的游戏,也被现金道具当万灵药乱抹活活减了阳寿。现金道具哪怕真是万灵药,圣斗士抹过一次,第二次也不灵了。大多数玩家没考过圣斗士,收费道具的鬼蜮伎俩可以放心耍上二十次、二百次,但总归也会不灵的。前阵子美元战僵尸II一脸狗血滚出TOP100,而植物战僵尸I至今稳稳留在TOP30以内。 这似乎成了走不出的定石。卖时长也好,卖道具也罢,最终的劣化终是难以避让。好用,就一定会像抗生素似的滥用,失去效力,成为毒药——是药三分毒,一劳永逸的法则和无懈可击的圣骑士都是不存在的。 下一页:硬核与碎片,取舍之间的大转舵 [编辑:不详]
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