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魔兽X档案:那些年深夜让你销魂不已的BOSS

作 者:来 源:网络编 辑:不详发布日期:2013-12-18

  三、眼前一亮


  TOC老三——PVP

  部分主攻PVP的玩家经常会有意无意地对于PVE玩家的成果进行否定,认为与人斗其乐无穷,程式化的BOSS战傻子都能做啦云云,结果没想到有一天,暴雪真的做了一个PVP机制的BOSS战出来,而那些所谓的竞技场战场高手跑来战,表现并没比那些副本男好多少。一时间PVE玩家们不亦乐乎地对口出狂言的打架狂们打脸,总算是报了一箭之仇。

  不过说句实话,这些自带徽章懂的集火的随机职业组成的队伍,依然也只是电脑AI罢了。像玩家那样精妙的配合他们做不到,所以也只能用血量上的优势来阻止玩家们的控制链和集火。但不管怎么说,这样的设计足够让人眼前一亮,抛却老旧仇恨机制的框架简直可以说是从头到脚更新了PVE的理念,为保命使出浑身解数拖出冷门技能的体验也让很多不喜爱决斗的玩家第一次尝到了PVP的魅力。尽管TOC这个副本本身作为粗制滥造和敷衍了事的典型为世人所抨击,但不可否认其中确实存在着不少出彩的闪光点。在善于挖掘的基础上,暴雪的灵感依然在黑暗的角落某处,一亮一亮地闪着辉光。

  ICC绿龙——奶力全开

  从前碰到治疗给力以弥补DPS缺陷或者坦克短板的团队,总会戏称BOSS是被“奶死的”,乳量如苍老湿的大奶们恐怕从来没有预料到,自己真能碰上一个货真价实“奶死的”BOSS,然而暴雪做到了。

  ICC的绿龙让第一次见到她的治疗们个个摩拳擦掌,跃跃欲试,永远只能被动面对挨打的大奶们终于翻身做主人了!奶妈们终于也能像DPS们一样贴出榜单作为自傲的本钱了!这只战斗的胜利要求不是干掉BOSS,而是要在各类干扰的情况下奶满BOSS,于是每一点贴到绿龙身上的治疗,都成了平常战斗同等价值的DPS。内场吃球的技巧性让治疗们的手法区别进一步拉大,孰高孰低一眼便知。曾经只属于DPS的名词“冲榜”也提上了治疗们的日程。总的来说,这一个BOSS让全体奶妈的激昂斗志熊熊燃烧,憋屈已久的小宇宙瞬间爆发,暴雪真是好样的!

  烈焰战轮——载具战

  载具这个新点子是从WLK被彻底引入执行的,而暴雪似乎非常有意图开发这个充满潜力的系统,不仅在升级过程中以任务的形式穿插了不少载具实验,奥杜尔里更是大胆采用了全程载具战的全新模式,让人欲罢不能。

  如果把BOSS剖开来看,那么这场战斗的设计变得很稀松平常——无非是把平常由玩家肉体扮演的坦克治疗DPS换成了战车形态,但从未有过的体验超脱于模式之外,依然让人血脉贲张。且不说操控方式上的区别,收集弹药和人体大炮都有着非常强烈的技巧性和趣味性,新鲜感凌驾了历史上全部的BOSS想必都不会有人说过分。而在其困难模式中,快节奏的战斗和各类强制走位、ADD清除对于玩家的驾车技术又成了一个巨大的考验,开荒阶段能让人打上瘾,这一点都不夸张。

  可以说,这场战斗让载具一炮而红,也加大了暴雪在此后机制设计上大胆应用载具的勇气。作为经典副本奥杜尔的开关之战,它注定了会开一个好头。

  左右脚——开车

  火源之界有着一个很特别的BOSS,考验的不是DPS能力,而是掌控全局的观念;拼的不是奶妈的乳量;而是团员开车的技术——倚靠着这样一个痛觉神经不敏感,反应传导迟钝的大石头人,暴雪再一次向所有人证明了他们的实力:卧槽,游戏还能这样玩!

  左右脚的特别之处不在于他的分体——同样的设计在之前已经有过多次实践,在坑玩家的控血能力方面有了十足的成就。同样的招数使用太多次就不好玩了,暴雪这次反其道而行之。玩家们起的绰号很形象地概括了这个BOSS需要注意的地方,就是打脚。

  通过分别攻击BOSS的左右脚,可以控制BOSS的行走方向——哪边打的狠了,这货就往哪边拐;抽的越狠,拐的越快,这泥马跟方向盘是一样一样一样的啊……整场战斗的重点就在于控制这个蠢石头人往该跑的地方跑,踩掉该踩的东西,以及不要掉进沟里——学车的童鞋们,有共鸣了么?

  奥拉基尔——3D立体战

  其实很多人曾经幻想过海底副本的存在,能够让团队成员在一个开阔的三维空间发挥自己的能力,畅快地轰杀BOSS。这个设想最终实现了,然而并不是在海里,是在天上。

  四风王座虽然只有两个BOSS,但在设计的精巧程度上都非常值得称道。作为与拉格纳罗斯齐名的四大元素领主之一,奥拉基尔把蝼蚁一般的玩家们扔到天上那是丝毫不费劲儿……在BOSS的最终阶段,完全立体的战斗圆了不少人心中的梦,却也把不少人曾经美好的幻象击的粉碎——不少玩家深刻地体会到,大脑跟小脑能力不均衡是多么可怕的一件事情……

  战斗中经常发生的情况是:有人不见了。至于他不见到哪里了,那有很多种可能……他可能空间感不好被电网兜在里边电死了;可能打的太嗨忘记距离被卷到空间乱流里去了;可能走的太偏飘着飘着就动弹到BOSS身后去了……上下左右前后,处处都是命案,以上种种,不一而足。

  很多人在这之前完全都没有意识到自己的空间感可以差到这种程度,而RL也完全不知道面对着这种三百六十度无限作死的团员应该采取什么对策——小脑发育不完全又不是大脑完全不发育,这是团员的错嘛?

  结语:

  李古史博士:这样无限制的活用脑其实也有一个问题:在新东西已经很难突破的时候,设计应该要如何自处?回归本源,玩家会觉得不够刺激;组合运用,玩家又会觉得太过繁琐。这样的难题已经摆在暴雪的眼前——看看5.4围攻奥格瑞玛里头卡拉克西英杰的团队手册吧,那足足能写出一本书的说明,有几个人愿意去看?

  但我依然对未来抱有期望。魔兽没理由简简单单地终结,暴雪更没理由江郎才尽。随着一个又一个新资料片的推出,有心人都能看到暴雪在保持核心本源的基础上,一再地尝试加入更多新东西。熊猫人之谜在休闲方面的创新已经足够让人惊喜,而谁又知道暴雪在下一个版本中,会折腾出哪些古灵精怪的玩意,继续让玩家们对天才的脑子拍案称奇呢?

  我们期待着。

  

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