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魔兽的成功并不是运气:努力工作与开放思维

  “所有的用户都是有同等重要的价值的,那些经常对游戏一言不发的玩家的声音恰恰才是最重要的、应该去努力了解和倾听的。”

  这是为什么呢?因为,与人们直观感受到的完全相反地,这些吵闹的硬核玩家实际上并不是MMO游戏市场环境内的绝对主流。他们订阅一个新游戏(注:付款并获得一定时间内使用授权),然后竞相追逐以更快的速度完成/通过这些游戏内容(经常在过程中与他人产生摩擦或者不愉快,虽然那对他们来说完全不算什么值得在意的),达到游戏的最终阶段,致力于将这个过程被压缩在很短的时间内——然后他们就换到下一个大型MMO中,再周而复始之前的过程。他们也可能会因为各个重要的内容补丁而回到WoW(或者其他的MMO游戏)中来,但本质上他们是唯利是图的——他们对游戏世界和游戏里的传说、故事等没有兴趣或不想参与到其中来,他们与游戏社区的联系仅仅是通过公会来进行,而那些公会成员可能在某一件大的事情(补丁、修改等)将到来的时候就集体离开了。

  同时,有一个非常坚定的群体在玩着WoW。他们可能从来没有参加过一次25人Raid或者踏入竞技场进行PvP战斗;他们在那些装备过时(即版本推进)之前可能永远不会有机会穿上它们;可他们依然坚持游戏,为游戏付费并享受每周中也许数小时或者每月数小时的WoW时光。他们的数量太庞大了,暴雪可以清楚地看到他们的存在;暴雪知道这些人是安静的,也是玩家群体中的主流和最为重要的它必须去满足的部分。所以WoW变得更加轻松休闲了;硬核玩家们的抱怨声日渐变大了,因为他们不再被迎合;以不同寻常的方式来表达对这个游戏的喜爱的大量休闲玩家则更新了对这个游戏新一年的订阅。

  暴雪并没有因为它所取得的成就而妄自尊大。它在改变,或者说理应改变在“游戏最后阶段的内容是为了实现什么”上的认知。它使得开发者们明白每一个用户都是有同等重要的价值的,那些经常对游戏一言不发的玩家的声音恰恰才是最重要的、应该去努力了解和倾听的。它产生的问题是关于谁才是MMO游戏中实际意义上的主流用户或者谁可以成为这样的用户,二者必居其一。最重要的是,它表明了暴雪所做的并不是神奇而独特的——这是相对于它绝妙与富有灵感的方面而言的,对于这两者大家都毫无疑问,但对于《魔兽世界》来说真正的“法宝”是在于多年的辛勤工作、乐于观察数据反映的事实,以及为了带给那些沉默而忠实的玩家更好的游戏而突破逆境的勇气。

  换句话说,我们必须停止把《魔兽世界》作为一个特例来看待。让我们接受它之所以是它的存在,并尝试从中学习经验——那并不是盲目地克隆抄袭山寨它,有的开发者并没有因为这样的学习而获得成功,但是却努力去理解它的一切,吸收失败中的经验和教训并将其作为整个行业发展前进的重要助力。暴雪并不是因为它做出了令人惊叹的游戏而成为一个游戏业界的传奇;它成为业界的传奇是因为它深知它的用户是怎样的,以及怎样让他们真正地感到愉快。这不是一个特例,这是在这个行业内的人们都应该去做的事,都应该力所践行的理念,在每一天。

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士

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