讨论:主城移至阿斯兰 是强迫玩家PvP?
最近,《德拉诺之王》的Alpha测试结束,尽管版本号并没有变化,开发小组决定正式开展Beta测试。但这并不是最大的资讯,最大的资讯是开发组在同一天宣布,决定将德拉诺部落与联盟的新主城从刀塔堡垒/卡拉波转移到位于PVP区域的全新主城。(详情查看:关于德拉诺阵营主城移至阿斯兰岛的解释) 社区经理Lore随后解释说,这两个主城尽管和阿斯兰处于同一个地理位置,但并不属于PVP区域;为了照顾非PVP服务器,对于一些可能导致无意中打开PVP的行为作出限制;两个地方会有大量守卫,并且唯一的陆路出口正对阿斯兰;另外还可以快速旅行到你的要塞。 看似暴雪似乎很照顾各种玩家,但却也掩盖不了一个奇怪的事实,就是暴雪想要这资料片中强推PVP的戏份。 图1:阿斯兰中的部落阵地 为什么强推PVP不好? 笔者属于玩家群体中的少数派,我不喜欢PVP,我主动回避任何PVP战斗。因为我很菜,是一名俗称“彩笔”的玩家,我跟人PK都会心跳加速手心冒汗,更别说竞技场战场什么的,简单来说我就是输不起。站在我的角度来看这个问题确实理所当然,但我也很清楚地认识到一千多万玩家中,从数学原理推测,肯定有庞大的狂热PVP爱好者群体,但我敢肯定其实更多人并不愿意PVP/PVE两种截然不同的游戏方式过度地进行穿插。就好比为什么传奇披风任务要求你去打战场会让无数人感到蛋疼一样。 我不止一次说过,像《魔兽世界》这样的传统MMORPG是很难做好PVP的。因为PVP说到底,比拼的是个人技术,而《魔兽世界》有公共CD,有装备等级,有韧性/PVP强度等多重机制来限制某个角色的能力。再加上11个职业34个专精,每个专精都有自己一套十几个技能,数量之大不可能做到很好的平衡。即使是《魔兽争霸3》《星际争霸2》这样只有三到四个种族的传统RTS游戏,也不见得谁都觉得平衡性非常好。RTS游戏比拼策略运营,FPS比拼操作和意识,RPG比拼个什么呢? 很显然,如今《魔兽世界》的PVP陷入了怪圈,每个职业每个专精的爱好者都在怨妇自己玩的角色太弱,整天在纠结数字游戏。使得《魔兽世界》中的PVP失去了应有的魅力,加上暴雪自TBC以来,用徽章/点数/等级作为玩家角色提升的手段,让PVP变得无比功利性。 而《魔兽世界》真正赖以生存之本,就是团队作战内容,没有一款游戏的团队PVE内容能做得如《魔兽世界》一样的高度;很多游戏,即使山寨了因《魔兽世界》发扬光大的坦/补/输出铁三角组合,也一样把地城/副本等做成垃圾。因此,暴雪似乎有点舍本求末。 PvP 就该给你开挂虐菜的快感 尽管我现在是一个原教旨主义反PVP党,但曾几何时我也是喜欢过PVP的人。经典旧世时代的对推我们都很熟悉,无功利无原则无目的;但很显然这种形式的PVP在今天的《魔兽世界》是无法再实现了。好比汽车自动档和手动档的区别,比拼哪一种游戏方式才是王道没有意义,因为玩家有各自的看法,但热衷PVP的玩家越来越少是不争事实。暴雪应该做的,是如何革新PVP,利用系统自身的魅力来吸引更家,而不是以强制性的手段来推销PVP。 尽管作为24K PVP黑,笔者却是喜欢阿斯兰的概念的,我认为阿斯兰带来了一种全新形态的PVP。暴雪已经意识到比拼数字不好玩,竞技场、战场这种把玩家围起来形同斗鸡的东西更没意思,于是摸索出了一种全新的PVP。 图2:冬拥湖中驾驶载具 可破坏地形的设计是我非常喜欢的,可惜缺乏有效的激励机制 在阿斯兰中,玩家会获得许多非常强力的物品,比如能飞行的道具,比如取消猎人逃脱CD的鞋子。这种物品带来的提升超越一切无聊的数字游戏,基本上,有了这些东西你就是开挂。玩家为什么喜欢开挂?因为开挂就表示你能完虐别人啊!如果说虐菜没意思那就真的没什么有意思了。上述这些物品还只是冰山一角,以暴雪的能力,绝对有可能让你可以在阿斯兰中获得跟《暗黑3》一样强力的装备。 这种能力是谁都想得到的,而把这种能力以物品的方式提供有一个好处,这意味着谁都有机会获获得。对比起来,就算你多想要混乱箭的天文数字伤害,作为法师的你是这辈子都不会得到这个技能的。玩家为了争取这种虐菜的快感,为了体验从来没体验过的imba,他们就会参与进去。 所以这种设计会是成功的,有效的,而且是能彻底挽救这个游戏中的PVP的。这也是为什么我喜欢这种设计,尽管我还是不会碰它。 那为什么我还吐槽它? 很简单,暴雪一直都在做的,就是让玩家自己选择做什么,不做什么。但这一次他们却打了自己嘴巴。 从故事情节上来说,这种说法就站不住脚。就像Lore也说了,我们是被钢铁部落入侵的受害者,而霜狼/德莱尼碰巧也是受害者,是他们帮我们不是我们帮他们。尽管联盟和部落在MoP中扯皮了一整个资料片,但到最后还是勉强联手推倒脑残吼。既然我们有共同的目标,那何必又争个死去活来呢?既然是别人帮我们,那借住他们的地盘又有什么问题? 既然你又希望不喜欢PVP的玩家不受干扰,同时又要那些喜欢PVP的人来这里,为此还费事建造很没带入感的传送措施,花费人力设计PVP保护功能,又想让别人来攻打又放一大堆卫兵不让人攻打。这根本不是什么为玩家着想的东西,只是一堆矛与盾叠起来的不成熟想法。 我们必须还要明白一点,WoD是没有飞行坐骑的,假设这种方案落实到正式版本,你是不能走陆路去其他地方的,你只能乘飞行坐骑去。MoP中七星/双月所在的锦绣谷正好位于大陆正中心,去什么地方都很方便,但这种设计其实是为了飞行坐骑着想的。而当WoD把玩家从天空上打下来之后,这种因素就变得更重要,因为就算是提高了飞行线路的效率,但论便利性还是远远不及飞行坐骑的,如果联盟和部落都这样集中在这片大陆的东北角,就会让玩家前往其他区域的过程徒增烦恼。 图3:尽管没有沙塔斯 但两阵营分据大陆两侧其实不是坏主意,但阿斯兰的地理位置实在是差 刀塔堡垒和卡拉波,一个在西北一个在东南,看似地图的两极,但考虑到德拉诺的世界地图有很高的对称性,这样也很方便设计内容,其实一旦内容设计得当,玩家也就不必跋山涉水。但是当主城都集中在位于最东边的阿斯兰时,问题就来了,假如你想去纳格兰怎办?对于部落玩家可能会说我先回要塞,那对于联盟玩家呢? 如果假如是刀塔堡垒/卡拉波两极式设计的话,暴雪可以让塔纳安丛林和纳格兰变成等价,即部落玩家可能会想去纳格兰,对应的联盟玩家会想去塔纳安从来,这样旅行距离差不多,来去也方便,皆大欢喜。并且让玩家能分离开来,多少能缓解人流压力,能带来更好的体验。 笔者一直认为,传送门是最坏的解决方案,只有到不得已而为之的时候才能出来。艾泽拉斯有四个大陆,几十个区域,用交通工具先跨大陆再搭乘飞机会消耗许多时间,显得非常不合理,因此才有《大地的裂变》中新加入的传送门。但德拉诺是新的世界,新的大陆,站在暴雪的态度上,理应让玩家充分感受这个世界,而不是依靠传送门这种毫无带入感的设施来旅行。 |
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