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讨论:主城移至阿斯兰 是强迫玩家PvP?

  主城的意义是什么?

  笔者认为,但凡MMORPG中的主城都有几个必备条件:

  1.足够宏伟,让玩家有带入感。前者体现在建筑格局和周边的环境设计,后者则主要故事情节上得到体现。

  2.是玩家聚集的地方,有各种设施。城市和野外最大的区别,就是因为玩家在这里能使用各种内置设施。

  3.便利的交通和地理位置。不管是游戏还是现实生活,一座城市之所以能打造起来无非是处于交通要道,这样各处的人们都能很方便的出入,或处理事务,或作为路上的歇脚之处。

  4.安全感。以《魔兽世界》这么多年的设计来看,这恐怕是最重要的因素,却又是最不明显的因素。只有你认为自己非常安全,不会突然遭到袭击,没有人会无故打扰你,你才会放心地呆在某个地方。而能不能让玩家安全地呆在一个地方,是作为城市最重要的因素。

  图4:阿斯兰卫星地图

  我们先来分析一下阿斯兰的地形。首先,阿斯兰是几个岛屿的集合。主岛阿斯兰是一片PVP区域,原理和冬拥湖相同。两座主城均是四面环水的小岛,联盟部落分列正南与正北方,分别只有一座桥通往主岛。

  即使我不告诉你这张图的比例尺是多大,你也一定觉得阿斯兰,乃至联盟与部落主城的面积其实不算大,加上玩家活动区域又被狭窄的岛屿和城墙所划开,使得难免产生局促感。设想暴雪真的要在这么狭窄的空间内塞进所有主城应有的设施,该多么难堪。另外,对于像我这种对PVP一点都不感兴趣的玩家来说,位于这种地方的主城绝对会让人产生割裂感。城市必须和周围的环境有着某种呼应关系,而不仅仅是作为某种区域的附属品。

  再回到故事情节的问题,毫无疑问,卡拉波是整个德拉诺大陆中最耀眼的地标。在TBC时代我们见证了沦为伊利丹巢穴又重获新生的黑暗神庙,我们都很急切地想要见证这座德莱尼圣城最光辉的时代。因此卡拉波就拥有了极其浓厚的剧情色彩。尽管刀塔堡垒在剧情上显得有些薄弱,但作为部落玩家,你是和霜狼氏族亲身把这座庞大的食人魔要塞攻打下来的,这种显而易见的成就感也是阿斯兰上那两个孤零零的小岛所比不了的。

  再回到安全感上,很多时候,一座城市是否安全并非体现在有没有足够多的士兵,还和很多方面有关。比如地形问题。

  在艾泽拉斯,铁炉堡是最安全的城市,部落玩家如果要从正门攻入得走非常遥远的距离到达丹莫罗,然后正门还有一道蜿蜒的斜坡,如雷霆风暴这类法术可以轻易阻挡入侵部队。作为一个建在山体中的城市,只有一个小小的入口供你出入,毫无疑问,这一路上都有铁炉堡精英卫兵看守。剩下的就只能依靠飞行坐骑,逃过暴风城的防空部队进入矿道地铁继而发动突袭。如此多的障碍,只有集合上百名玩家的力量才能成功地入侵敌方主城,击杀首领。

  很多情况下,安全感不仅仅停留在是否担心自己生命安全,而其他因素,包括城市外是否有骚动,突如其来的大部队交战势必加大服务器负担,让普通玩家卡顿,而凡是玩家都不希望你在主城里还卡到掉线,巫妖王时代的达拉然就是反面教材。在这种时候,无心恋战的玩家就不得不中止个人事务,逃离主城,躲到例如要塞等绝对安全的地方。以我看,就如同MoP中的七星双月,攻打或占领主城肯定会带来某些奖励,不然就显得太不合理了。许家都喜欢坐在主城里和朋友聊天,买卖,或者纯粹的发呆,假如这个时候突然一堆敌对阵营的人涌了进来,延迟飙红,走两步卡三步,你作何感想?

  你说我不行,你行你上啊

  既然这种设定存在这么多的弊端,那么肯定有人要问我:你说暴雪不行,你行你上啊!那么我就假装我行,假装上一下。我认为一个成功的德拉诺主城设计应该是这样的:

  首先,部落和联盟的主城彻底分开,一个在霜火岭一个在影月谷,即刀塔堡垒和卡拉波。其实暴雪并未否认这两个不会作为城市,只不过没有那么多的设施而已。就如同我前文说的那样,让两个阵营中玩家的体验稍微作出区别,诸如日常任务,采集等会长途旅行的目的地作出一点调整。不是让玩家都去一个地方,而是让这些目的地稍微分开一点,这样能有效分散玩家,减轻人口不平衡的状况。比如让部落玩家想去靠近霜火岭的戈尔隆德采药,而联盟玩家去阿兰卡峰做日常任务。

  然后,暴雪必须摒弃要干正事必须回艾泽拉斯的想法。把职业训练师(尤其是这个),拍卖师,专业训练师等设施放在两个主城,至少是在要塞或者德拉诺其他地方。必须看到,除了《大地的裂变》,其他三部资料片的主舞台都不在旧世界,但偶尔你为了去拍卖行买东西或者去洗个天赋,还得特意回主城一趟,这种强制性需求实在是牵强。如果要让玩家能沉浸在故事中,让玩家整天呆在新地盘又有何不可呢?主城之所以是主城是因为有完整的设施,而为了获得设施故意让玩家跑腿,实在是不明智。

  最后,将阿斯兰两座“主城”变成联盟与部落在德拉诺的根据地,而不是玩家落脚的地方。这里依然会提供一些城市设施,但并非作为主城,而是满级玩家非团队 PVP和PVP的内容枢纽。让阿斯兰在除了PVP内容之外,还提供相对安全的,并且是非必需的PVE内容。同时为了鼓励PVP玩家进攻对方根据地,减弱防守力量,并且借助战场中各种元素来完成占领的任务。占领根据地之后本方阵营可以获得各种优势,从简单的比如勇气点数(在WoD中勇气的作用被大大削弱),到强大的比如野外战斗buff,甚至是在阿斯兰各处能获得更方便的交通手段,就如同当年的东瘟疫哨塔。

  图5:传送门并不能带来什么游戏体验

  我不是设计师,我只是一个玩了9年的普通《魔兽世界》玩家而已,根本不够资格替暴雪设计游戏。但《魔兽世界》是一个被人骂起来的游戏,我们必须看到,有不少的游戏都打着让玩家做主的旗号,標榜自己如何原因倾听玩家的意见与反馈,但却很少游戏会像《魔兽世界》这样真正地因玩家的声音而作出改变的。我们处身于艾泽拉斯,只看到她的不好,一旦上手玩其他游戏,就立马感觉到我们的口味完全被暴雪惯坏了。

  希望各位艾泽拉斯同胞一起发出声音,让我们再一次改变这个世界。

                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
一、导言 四、游戏系统改动

属性压缩主要角色属性和攻击强度
移除命中及精准玩家生命值和韧性
治疗法术的调整种族特长技能梳理
群体控制和收益递减增益与减益效果
瞬发治疗法术复仇与坚毅

二、新游戏内容

新天赋
次级天赋
要塞系统

三、提高生活质量

面对目标判定
复活法术的法力值消耗
自动学习雕文专业技能

五、职业改动 死亡骑士德鲁伊猎人法师武僧圣骑士牧师潜行者萨满术士战士
[编辑:不详]
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