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竞技场3V3攻略 增强萨2400分段心得分享

作 者:lyn来 源:网络编 辑:不详发布日期:2015-08-03

  一:关于雕文和天赋

  通用的天赋是自然守护,风行图腾,元素召唤,元素回响,先祖指引,元素冲击,元素融合,而我是把元素冲击换成了尊者,因为我觉得冲击伤害太低,尊者的话起手把火尊者图腾放到比较猥琐的地方比如进场的那个地方,或者是达拉然下水道的水管里,都可以基本保证你打一波满的尊者火元素起手,他们要是去拆的话,难免站位就会出现漏洞,而土元素,可以作为被集火时候的保命或者关键时刻的一个点晕,因为你被集火的时候一个土元素尊者会让他们很头疼,他们要么顶着线打你,要么拆图腾来让自己节奏不完美,事实证明集火的那几秒大家都是蛮上头的,不会秒拆土元素,都会打着打着觉得恶心了才拆,所以土火元素尊者这个天赋我觉得是要优于同层其他两个天赋的。

  如果大家没法做到队友被集火,火元素秒拉线开先祖给队友抬血,或者土元素出来不能秒晕到人,或者拉线慢的话,建议还是出冲击,配合元素释放的BUFF,还是有点伤害,就是有时候容易出现该补烈焰消耗这个BUFF同时冲击也可用,就比较尴尬了。

  雕文的话,JJC还是常驻烈焰震击雕文和冰封武器雕文,至于大家争议比较大的驱散加漩涡雕文,我觉得效果并不是很好,因为现在增强已经不是6.0时候的那个主驱散,输出交给战士的辅助了,增强当前版本已经是名副其实的暴力伤害大哥,秉承着追得上就砍,追不上就驱,除了关键的类似于保护天锤这种,其他的都只是在追不上人的时候驱一驱,所以驱散加漩涡雕文现在没啥意思,不如多线高质量烈焰震给自己带来的持续平稳的dps实在。

  二:关于增强本身

  增强现在在jjc里,是一个能打能驱能A能加,有爆发,是唯一一个有远程打断技能的近战,兼具风行,颤栗,根基这种技术性辅助团队的技能,可以说是相当全面,唯一缺点就是控制基本上只有一个妖术,尊者用得好的话还有个关键时刻的一次性四秒昏迷,其实增强在jjc里需要做的事情是很多的,因为毕竟是个很全面的职业,不像BDK这种埋头打伤害偶尔甩个窒息就OK的职业。

  三:面对各职业的基本套路

  1.VS贼法X

  对于打贼法X,基本套路就是在法师和奶之间来回转,盗贼追的太深或者位置不好可以找机会黑一波盗贼,和战士交流好打断,冻结羊一定要有断,根基都不靠谱的,裸羊如果没断而且奶妈中了请把锅甩给奶妈,起手把火元素图腾放到进场的那个空间的最深处然后出门,第一波不管打谁,都要秒交风行来限制法师伤害,第一波风行图腾可以让FS的寒冰新星没法吃到碎冰,而且本方不会被冰环限制,方便走位,第一波如果对面太暴躁就交罩子,然后去贴着FS,冻结羊秒断,不要被骗断,其实他也就在冻结那几秒敢骗那么一两下,毕竟冻结没了如果他还在骗那就是自己骗自己了,贴着FS,在治疗被二羊之后,可以找机会转治疗。

  如果对面带的奶德,那就一定要盯着奶德的关键性的吹,毕竟打断有限,只能断最重要的那个,贼法德这个组合就是羊羊羊吹吹吹,各种双控三打一,不过带增强的遇到带奶德的有一个好处就是可以极大的限制你集火目标的回血,只要三花无脑扒,奶德很难抬上来你们集火一波时候的血,如果转奶,那么妖就要给FS,因为你给别人就算妖到了FS也能解诅咒,跟贼法打,基本上超过四分钟,胜利的天平就向贼法X倾斜了,所以一定节奏要更紧凑,该转谁一定要秒转,该做什么一定要贯彻到位,其实贼法X并没有大家说的那么恐怖,起码在我现在的2600的匹配,已经没什么贼法了,都是术士爸爸的队伍。

  2.VS战术萨

  这个组合的恶心之处就是伤害爆炸,如果放着SM不管,SM各种花式一口残血满,非常难受,我们的打法就是SS黑魂就限制SS,净化灵魂卡CD用,来减缓一些压力,黑魂没了转SM,压的他喘不过气,压的战士和SS必须过来拆不然就很危险,进攻就是最好的防守,你们不袭击他薄弱的地方,他们就会把你们打爆,你们打他们最薄弱的地方,那么就会逼着他们拆,你们这边压力就小,总之就是,眼观SS,意在SM,一定要把SM当成突破点,才能有面对战术萨的高胜率。

  至于战士,只能突然袭击,在他血量不多的时候一波黑了他,不然的话,你打战士如果没用的话,那么战士反而会有更多怒气去输出,而且他的保命技能剑在人在很克制菜刀的爆发,你晾着他不管,只是控一控,耍一耍,就相当于限制他了,其实主要还是SS和SM这两个点,ZS其实最大作用还是个斩杀,SS才是爸爸,而站着加血,没有人比SM能加,如果你放着SM不管,一味的去限制SS,那么只能是各种打不下血,就算打下去了也是一口满,而且很难打出SS大招,人家SS就站着让你打,条都懒得骗,你会发现杀死SS依然很难,所以就是干SM,盯着SS打SM,才是制胜之道。

  3.VS战DKX

  战增基本可以说是稳吃战死甚至是战冰的,其实战增遇到战DK,还是比较无脑的,因为SM只要盯着DK打,A他们,DK小短腿在被限制的时候是不可能有效集火到治疗的,所以我遇到的大多数情况就是四个近战在那死磕,两个治疗在那无脑奶,治疗偶尔会吃个锤子窒息妖术什么的,不是什么大碍,但是近战组火拼,战冰和战死是绝对拼不过战增的,因为这种情况下,增强基本无限火打,而且三线传染,DK出天鬼的时候,战士DK,天鬼地鬼四线火震就可以用新星来A,就跟打PJ一样,基本上很快对面就不行了,而冰脸冰DK很容易猝死,他还不敢用血脸因为伤害不够,而且战士和DK没有任何一个人有给队友奶血的能力,而增强有,谁被集火,五层漩涡就甩给谁,而且增强攻防一体,打就是加,不会因为切脸切姿态影响DPS,反而是越打就越能加,而且冰DK的冰柱可以完美被萨怒覆盖,所以说为啥那么多战DK都说战增恶心跑去打战增了,就是因为同水平战DK被战增稳吃。

  4.VS法暗X

  法暗X的每一波三球就是一波爆发,基本思路还是断深结羊,在法师和奶之间转,AM能一波黑就黑,不能的话,就算限制AM,人家全是瞬发,也不耽误人家控或者打伤害,没太大的意义,转奶时候就妖FS一手,看着点自己这边的血,增强拆火的方式就是给队友奶,和一个远程打断或者辅助个风行之类的,所以作为增强,面对法暗的时候一定要做好先祖推血的准备,因为他们的一波波小爆发很频繁,如果有火元素能拉个线一起推那就最好了。

  至于法野X那么无疑是各种吹吹吹羊羊羊,谁让这俩该死的技能不递减还无CD呢,打有法师和D的队伍,被各种控是不可避免的,但是一定要在最关键的那个控上给打断,其他时候注意根基盾反能吸就吸算了,除非YD追的特别深,他们阵形拉的很长,才可以找机会黑一波YD,不然还是盯着YD的吹,去给FS和对面治疗压力,YD化身的时候转一波YD,必要时候交先祖推血,其实这个组合的节奏并没有法暗快,但是连控要恶心的多。

  5.VS猎惩牧

  猎惩牧的一波爆发可以说是惊天地泣鬼神,经常容易一波黑人,所以一定要增强高度警惕,被制裁的那个人基本就会被接冰冻,如果你离得近就跟他重合站位吃,如果离得远就靠自己的意识预判冰冻,我就是经常能根基之后下一秒他就冰冻的,有时候第六感不信不行,当然这还是建立在打得多了的基础上的,大体套路就是增强能摸到猎人就干一波猎人,猎人的血下的很快,可以很快给对面治疗压力,增强追不上猎人还死不了的话就转CJ,压制结束之后可以转一波MS,也可以控着MS打猎人和CJ,其实这俩职业在JJC里都是蛮脆的,cjq还好点,猎人是真脆,只要他们每一波爆发都全力给予最大限度的拆火,其他时候还是我们压他们打的。

  6.VS战增X内战

  这个组合,考验的是增强的个人能力,打了这么多次战增内战,从来没输过,我2400匹也把人家2600匹的战增吃了,打完每次一看我比对面增强伤害高好多,具体打法大家自己领悟吧,因为基本都是互换增强,你们打他们增强,他们打你们增强,转奶的时候也有但是很少很少。在2500匹的时候连续碰到过同一队战增僧两次,第一次我打390W他打了270W,第二次直接我开啥他紧接着开啥,开始学我了,只想说,开技能是可以学的,但是输出的细节是看不到也是学不来的,还是多插旗练好基本功吧。

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